Uusimmat

Hideo ”MGS” Kojiman jalanjäljillä – osa 2

04.09.2006 11:32 Thomas Puha

Metal Gear Solid 4:n ensimmäinen traileri uhosi aikanaan, ettei projektissa olisi paikkaa Hideo Kojimalle. Ja se hätkäytti. Siitä alkoi puolen vuoden salapoliisityö: kiersimme maailmaa Kojiman vanavedessä ja yritimme ratkaista Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriotsin palapeliä. Mikä se peli oikein on? Miksei MGS-pelien isä Kojima ole mukana?

Lue myös edellinen osa Kojiman jäljistyksestä:

Hideo ”MGS” Kojiman jalanjäljillä – osa 1

Leipzig, Saksa

Jo matkalla tapahtuu ihme! Olen samalla lennolla Leipzigiin Kojiman seurueen kanssa, enkä jätä tilaisuutta hyödyntämättä. Keskustelen jälleen Imaizumin kanssa, joka kertoo pelin kehityksen edistyvän erinomaisesti. Samalla hän paljastaa, että työskenteleminen prototyyppiasteella olevien PlayStation 3 -työkalujen kanssa on odotetun hidasta.

Tuliteriä punaisia Puman lenkkareita käyttävä Hideo jatkaa aiheesta kryptisesti. Hänen mielestään he ovat jo tiiminsä kanssa paljastaneet MGS4:stäaivan liikaa. Kysyn tarkoittaako tämän Raidenin mukanaoloa, mutta silloin Hideo vaikenee ja ohjaa keskustelun Xbox 360:een.

Tulee aika nousta lentokoneeseen. Huomaan, että Kojima istuu lennolla ykkösluokassa ja minä turistiluokassa Seabassin kanssa.

Siitäkin huolimatta, että Konamin Euroopan päämaja on Saksassa, ei MGS4:sta näytetä messuilla mitään uutta. Ainoa merkittävämpi asia on Kojiman vahvistus, että MGS4sisältää jonkinlaisen verkkopelin.

Chiba, Japani

Saavun Tokyo Game Show -messuille vain puolisen päivää ennen messujen alkua. Lehtikioskilla bongaan yllätyksen: japanilaisella Famitsu-lehdellä pyyhkii selvästi hyvin. Tuoreessa lehdessä on kuvia Metal Gear Solid 4:stä, jotka paljastavat Snaken olevan uudessa pelissä harmaantunut vanha mies.

Kiiruhdan paikalle ja törmään teatterin ovella Imaizumiin, joka kertoo hymyillen että pelistä paljastetaan lisää uutta tietoa. Enää heidän ei tarvitse antaa kryptisiä vastauksia, vaan on aika katsoa miltä peli näyttää!

Imaizumi vie minut suoraan teatterin eturiviin ja tunnen itseni etuoikeutetuksi. Jotain hyötyä tästä tiimin kannoilla roikkumisesta on siis ollut.

Itse traileri sisältää paljon odottamattomia asioita: vanhentuneen, sotimiseen väsyneen Snaken, uudenlaisen biomekaanisen sotarobotin ja myös Otaconin! Kokemus on fantastinen. Traileri on myös harvoja PS3-esittelyitä, jonka videomateriaali on suoraan koneesta peräisin, eikä valmiiksi laskettua CGI:tä.

Kojimalla on tapana johtaa trailereillaan katsojia harhaan. Tuoreessa muistissa on yhä Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, jonka videoista ei käynyt ilmi seikkailun päähahmo Raiden.

Siksi myös Metal Gear Solid 4:n traileri on hyvin tulkinnanvarainen. Ensireaktion perusteella Metal Gear Solid 4 lainaa Black Hawk Down -elokuvalta ja Kojiman lupaamat useat taistelukentät viittaisivat Battlefieldin kaltaiseen toimintaan. Koostuisiko peli kokoelmasta suuria taisteluja sarjan tunnetuimpia pahiksia vastaan? Ovatko apuna tutut Otacon ja muut hahmot? Voiko aseita kustomoida? Onko peli pelihahmon silmistä kuvattu? Nämä ovat kysymyksiä, joita aion Kojimalta kysyä, kun tapaan hänet muutaman päivän kuluttua.

Kojima Productions, Roppongi Hills, Tokio

Saavun Kojima Productionsin päämajaan, joka sijaitsee trendikkäällä Roppongi Hillsin alueella. Vaikka olen kuluneen kuuden kuukauden aikana tavannut Kojiman ja hänen tiiminsä edustajia useaan otteeseen, vasta nyt todellinen keskustelu voi alkaa. Ei enää kryptisiä ilmoituksia, viestejä tai ympäripyöreitä vastauksia. Nyt tarvitaan faktoja.

Päässäni pyörii yhä valtava määrä kysymyksiä. Tiedän että aika ei varmasti riitä kaiken kysymiseen.

Tapaan hyväntuulisen Kojiman korkean talon 14. kerroksessa sijaitsevassa Konamin lehdistöhuoneessa. Edelleen Puman lenkkareita suosiva Kojima muistaa minut aiemmilta tapaamisilta. Mies osoittautuu olevan hyvässä vedossa ja valmis puhumaan.

Aloitan heti kysymällä Battlefield-tyylisestä toiminnasta. Onko käsitys oikea?

– Sait oikean käsityksen, tai siis sellaisen kuvan, jonka halusinkin antaa. Se on väärä, Kojima nauraa.

– Traileri on fps-tyylinen, jotta se toisi mieleen Black Hawk Downin. MGS4sijoittuu taistelukentälle, mutta Snaken matka kuljettaa hänet tällä kertaa moniin eri paikkoihin.  Trailerin alussa näytän 3d-räiskintöjen nykysuunnan ja niiden kliseitä. Se on tahallinen viesti. Halusin kopioida muilta fps-peleiltä ja sitten kertoa, ettei MGS4 ole menossa tuohon suuntaan, Kojima kertoo.

Hän myöntää, että visuaalisesta näkökulmasta ajatellen tyyli on Black Hawk Downin kaltaista. Kojima haluaa kuitenkin varmistaa, ettei kukaan luule peliä räiskinnäksi.

– En tunne Battlefield 2:a, mutta trailerin piti joka tapauksessa luoda illuusio siitä, että MGS4 olisi fps-peli. Sitten kun pelaat lopullista peliä, tiedätkin että se on Metal Gear-peli – siinä siis piileskellään ja taistellaan, Kojima sanoo.

Ikä painaa Snakea

Olen kiinnostunut kuulemaan lisää Snaken ikääntymisestä. Hän on aina ollut hyvin ja virheineen inhimillinen hahmo. Onko siis Snaken vanhentuminen osa hahmon esittämistä heikentyvänä ja kuolevaisena?

– Kyllä. Snake on taistellut pitkään ja hänen täytyy taistella iästään huolimatta. Tämä tuo Snakeen lisää vivahteita. Samalla se kuvastaa omaa vanhentumistani, joka on myös yksi tarinan viestistä, Kojima jatkaa.

– Ja lopullinen viesti on se, että se on samalla mustaa huumoria Metal Gearia kohtaan. Sarjahan on menossa jatkuvasti alaspäin ja pilailemme hieman omalla kustannuksellamme, Kojima nauraa.

Muistan äkkiä, että Kojima sanoi messuilla pitämässään esittelyssä neljännen osan olevan hänen viimeinen Metal Gear -pelinsä. Snake on pelissä hyvin vanha ja hauras, aiotteko tapattaa hänet?

– Snake ei kuole pelissä, kyllä hän kestää tarinan loppuun. Ei tämä ole Metal Gearin loppu. Minä jatkan sarjan tuottajana jatkossakin, mutten enää niin isossa roolissa kuin ennen. Vain jos yleisö sanoisi, ettei se enää halua Metal Gear -pelejä, lopettaisin niiden tekemisen, Kojima lupaa.

– Syy siihen miksi sanoin, etten tee Metal Gear Solidin viidettä osaa on se, että jos jälleen vastaisin pelisuunnittelusta, karttojen luomisesta, pelimekaniikan kehittämisestä ja kaikesta muusta, joutuisin uhraamaan seuraavan uuden pelini. En halua sen kärsivän tai jäävän taka-alalle, Kojima sanoo.

Uusi projekti

Päätän tarttua asiaan suoraan. Herra Kojima, mitä voitte kertoa tästä uudesta projektista?

Ensin hän nauraa kysymykselleni.

– En voi sanoa tarkalleen, mitä aion tehdä, mutta minulla on valtavasti ideoita. Olen työstänyt yhtä ideaani jo pari–kolme vuotta ja haluan toteuttaa sen. Tietenkin jos se on jotain täysin uutta, en voi pyytää muita tekemään sitä. Siksi haluan istua alas ja keskittyä itse täysillä sen tekemiseen, Kojima kertoo.

Entä haluaisiko Kojima sitten pitää taukoa?

– Pelit ovat elinvoimani. Jos vain toteuttaisin jotakin hallinnollista virkaa, en kestäisi. Pelien luominen on minulle tärkeintä. Lisäksi teknologian edistys on niin pelottavan nopeaa, että jos jäisin hetkeksikin pois pelien tekemisen parista, olisi lähes mahdotonta tulla takaisin ja jatkaa. En tietäisi mistä ohjelmoijani ja suunnittelijani puhuvat! Olen siis aina tavalla tai toisella mukana pelien tekemisessä aivan ruohonjuuritasolla asti, hän vastaa.

Tekniikasta on hyvä jatkaa. Haluan tietää, miten MGS4:n trailerista tehtiin niin upea ja teknisesti viimeistellyn näköinen, vaikka PlayStation 3 -työkalut olivat vielä keskeneräisiä.

– Monet pelintekijät ympäri maailman tekevät usein alustavaa työtä huippuluokan tietokoneilla ja siirtävät sen sitten konsoleille. Esimerkiksi PlayStation 3 -elokuvapätkät, jotka näit E3-messuilla oli joko toteutettu tietokoneilla tai sitten ne olivat tietokonegrafiikka-animaatioita, Kojima kertoo.

– Ne olivat jotain aivan muuta kuin PlayStation 3:lla toimivia pelejä, hän toistaa.

Tokyo Game Show’ssa tilanne oli toinen, kun Metal Gear Solid 4:ää esiteltiin.

– Tiimimme ohjelmoijat eivät pidä pc:llä työskentelemisestä, joten kaikki mitä näit MGS4:n trailerissa oli suoraan peräisin PlayStation 3 -kehitysympäristöstä ja luotu täysin tyhjästä tämän vuoden aikana, Kojima kertoo.

Kojiman tyyli on mielenkiintoinen. Hänen pelissään huumori on hyvin laaja-alaisesti toimivaa, mutta mietin monesti, onko hänelle mielessään jotain tiettyjä yleisöjä. Nyt saan tilaisuuden kysyä: kenelle mielestänne teette pelejä ja inspiroivatko tietyt kulttuurit teitä?

– Helppo vastaus on lyhyt: minulle ja tuntemilleni henkilöille, Kojima sanoo. Sitten hän jatkaa:

– Kun olin nuori, katsoin paljon televisiota. Silloiset ohjelmat olivat hyvin erilaisia, koska ne eivät olleet vain japanilaisille tai Japanissa tehtyjä. Oma tuotantomme ei vielä kyennyt täyttämään kysyntää, hän kertoo.

– Yksi ohjelma oli Aasiasta, toinen saattoi olla Euroopasta ja kolmas Yhdysvalloista. Kun katselin televisiota, se oli kuin maailman ympäri matkaamista. Japani oli tuolloin sekoitus kaikenlaista. Meillä ei ollut täysin omaa kulttuuria, koska halumme sisäistää ulkomaisia vaikutteita ja kulttuureja, kuten musiikkia, oli valtava. Kuuntelin japanilaistakin musiikkia, mutta enemmän pidin eurooppalaisesta musiikista, kuten New Orderista, Kojima sanoo.

Myös lukeminen antoi hänelle inspiraatiota.

– Luin paljon ulkomaisia, japaniksi käännettyjä kirjoja ja sarjakuvia, esimerkiksi todella paljon ranskalaista tuotantoa. Joten minulle syntyi tuolloin eräänlainen virtuaalinen kokemus maailmasta. Toki jotkin asiat olivat hyvin stereotyyppisiä, mutta tuolloin se tuntui luonnolliselta, Kojima selittää.

Peliala kriisissä?

Entä peliala itsessään. Mitä mieltä olette Nintendon Iwatan puheista – onko peliala mielestänne kriisistä?

– Hän on osittain oikeassa. Meidän on oltava innovatiivisempia tai muuten koko ala kuolee. Uskon, että minulle pelisuunnittelijana Wii on hieno asia, koska meidän on keksittävä sellaisia ideoita, jotka toteuttavat Wiin potentiaalin, Kojima sanoo.

– Toisaalta monet pelaajat odottavat virtuaalisia simulaatioita, eivätkä lelumaisia lasten pelejä. He haluavat realismia ja siihen peliteknologia ja suunnittelu menee siihenkin suuntaan, Kojima jatkaa.

– Tilanne on mielenkiintoinen. PlayStation 3 ja Wii ovat konsolikehityksen eri trendejä ja ne ovat hyvin erilaisia. Ehkä loppujen lopuksi pelejäkin on kahdenlaisia – on realismia tavoittelevia simulaatioita ja yksinkertaisia, nautittavia pelejä.

Haastatteluaika päättyy. Samalla päättyy kuuden kuukauden matka Kojiman kannoilla. Nyt alkaa uuden kysymyksen selvittäminen: millaiseksi Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots lopulta muodostuu?

Näin tehdään Metal Gear Solid Online

”Olemme jo pidemmän aikaa testailleet verkkopeliominaisuutta Metal Gearissa, mutta vasta MGS3 Subsistencen myötä tarjoutui mahdollisuus antaa pelaajien kokea se. Olemme uteliaita kuulemaan, mitä mieltä pelaajat ovat Subsistencen verkkopelistä, jotta voimme lähitulevaisuudessa tehdä täysiverisen Metal Gear Solid Onlinen.”

Näin syntyy Metal Gear -tarina

”Mietin yleensä lopun ensin, mutta ajattelen sen visuaalisesti. Sen jälkeen kaikki suunnittelu kulkee kohti tätä loppua ja kaikki yksityiskohdat tähtäävät siihen.

Esimerkiksi MGS3:ssa mietin ensimmäisenä lopun, jossa Boss ja Snake taistelevat kukkien seassa. Visualisoin ensin kukat ja sen, kuinka ne kasvavat ja levittävät siementään, mutta lopulta kuolevat. Se on ikään kuin viesti, kuinka tarina loppuu ja jatkuu.”

Näin syntyy Metal Gear -traileri

”Kaikki perustuu siihen, että teemme kaiken talon sisällä. Niin tiedän, mitä ehdimme tehdä valmiiksi ja mitä emme. Vain jotkin video-osiot, lähinnä CGI-kohtaukset, tuotamme joissakin tapauksissa talon ulkopuolella.

Metal Gear Solid 4:n kanssa pidin kaksi kuukautta ennen Tokyo Game Show -messuja yllä listaa siitä, mitä kohtauksia saisimme valmiiksi. Kun sitten tiedän mitä ehdimme tehdä valmiiksi, mietin miten ja mitä haluan siitä kaikesta näyttää. Luon todella tarkan käsikirjoituksen, joka MGS4:n tapauksessa sisälsi alun fps-osuuden. Tämän jälkeen alan suunnitella mitä traileriin tarvitaan. Jos esimerkiksi jokin hahmo puuttuu, niin puhunShinkawa -sanin kanssa ja luomme sen mitä tarvitsemme.

Tämän jälkeen on aika tehdä vielä lopullinen käsikirjoitus eli storyboardit, jotka näytän ohjelmoijille ja tekijäryhmälle. Lopuksi he koostavat sen mitä tarvitsemme ja lisäämme traileriin vain ääniefektit ja sen sellaiset. Tykkään tehdä tekstitykset itse ja käyn aina jututtamassa tiimin parhaiten englantia osaavaa jäsentä niitä varten.

Tämän vuoden Tokyo Game Show -messuja varten minulla oli valtavasti tekemistä. Tarvitsimme MGS4:n trailerin lisäksi Metal Gear Solid 3 Subsistencen, Metal Gear Acid 2:n ja vielä lava-ohjelman trailerit. Itse keskityin lähinnäMetal Gear Solid 4:n trailerin koostamiseen.

MGS3 Subsistencen trailerin tekeminen oli lopulta vaikeinta, koska verkkopelaaminen on trailerin tärkein elementti. Sitä varten piti koordinoida pelissä kahdeksan henkilön tekemisiä. Se oli vaikeaa ja aivan kuin elokuvan tekemistä! [naurua]”

 

Lue myös edellinen osa Kojiman jäljistyksestä:

Hideo ”MGS” Kojiman jalanjäljillä – osa 1