Uusimmat

Haastattelussa 2 By 3 Gamesin sotaveteraanit

05.04.2005 10:51 Jukka O. Kauppinen

Meillä oli tilaisuus keskustella neljän kuuluisan strategiapelisuunnittelijan kanssa. Näistä Gary Grigsby, Joel Billings ja Keith Brors ovat maineikkaita pelimiehiä, jotka ovat tehneet tietokonepelejä 80-luvun alkupuolelta lähtien. Haastattelemme heitä ennen kaikkea uudenkarhean Gary Grigsby’s World at War -strategian mutta myös muiden miesten vanhojen ja tulevien juonien tiimoilta.

Ensi alkuun haastateltavat esittäytyvät:

Gary Grigsby – olen pelisuunnittelija 2 by 3 –studiossa

Joel Billings – Olen 2 by 3:ssä tuottaja, mikä tarkoittaa käytännössä sitä että olen pelintekijä, käsikirjoitan pelejä, toimin projektiamnagerina ja niin edelleen.

Keith Brors – olen ohjelmoija ja teen enimmäkseen teknisempää tavaraa. Lisäksi hoidan jonkin verran suunnittelua ja teen pelien käyttöliittymiä.

Mike Wood – autan pelisuunnittelussa ja ohjelmoinnissa.

Grigsby on tuottanut yli kahden vuosikymmenen aikana useita kymmeniä strategiapelejä, ja osaltaan muovannut koko pelilajin suuntaa. Hänen arvostetuimpia luomuksiaan ovat vuosien varrelta muun muassa Carrier Force, Kampfgruppe, War in Russia, War in the South Pacific, Second Front ja Steel Panthers -sarja. Miehen uusimpia tuotteita ovat Uncommon Valor, War in the Pacific ja World at War.

Joel Billings on puolestaan legendaarisen pelitalo Strategic Simulationsin, SSI:n, alkuperäinen perustaja vuodelta 1979. Hän on ennen kaikkea tuottanut kymmenittäin strategiapelejä ja ollut mukana suunnittelemassa vielä useampia. Historiallisia pelejä vuosien varrelta ovat mm. Computer Bismarch, President Elect, 50 Mission Crush, Combat Leader, War in Russia, Steel Panthers III, Fighting Steel, Close Combat IV ja Panzer General.

Keith Brorsin pelihistoria alkoi myös 80-luvun alkuhetkillä, ja hän liittyi SSI:n riveihin vuonna 1982. Strategiapelien ohella Keith on vääntänyt erityisesti SSI:n kuuluisaa AD&D-kultalaatikkosarjaa. Tuttuja pelejä vuosien varrelta ovat mm. Wizard’s Crown, Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Steel Panthers -sarja, Battle of Britain, U.S.A.A.F., Imperium Galactum ja Phantasie-sarja.

Ja sitten kysymyksiin:

 Vaikka teette hardcore-pelejä, niin olette saaneet World at Warista sekä mainstream-pelaajalle että hardcore-strategistille sopivan pelin. Mikä on mielestänne avain tässä?  

JB Luulen että avain oli siinä, että Gary halusi alkujaan tehdä yksinkertaisen pelin. Se oli hänelle melkomoinen loikka.

GG Toisin kuin War In the Pacific, World at War sai alkunsa hyvin yksinkertaisesta pelisuunnitelmasta. Se vain muuttui monimutkaisemmaksi kun yritimme lisätä siihen realismia.

JB Yritimme sitten tehdä asioista mahdollisimman selkeitä, ettei pelaaja hämmentyisi pelin tapahtumista.

KB Sen jälkeen keskityimme tekemään käyttöliittymää, jonka ansiosta peli olisi helppo pelattava. Uskoisin että onnistuimme siinä.

 Miltä World at Warin saama vastaanotto näyttää?  

JB Peliä testattiin ahkerasti yhdeksän kuukauden ajan ennen julkaisua, ja sen testaaminen oli paljon helpompaa kuin WitP:n. WitP oli täysin mahdoton peli testata, kun huomioitiin sen mittakaava ja käytettävissä oleva aika.

GG Testaamme jokaista peliämme perusteellisesti. World at Warissa pitäisi olla paljon vähemmän bugeja julkaisussa kuin muissa viime vuosien peleissämme, koska se oli paljon yksinkertaisempi jo lähtökohdaltaankin. 

JB peleissä on silti väkisin bugeja, koska on täysin eri asia testata peliä 10-20 testaajalla kuin päästää tuhannet pelaajat sen kimppuun.

 Hearts of Iron –sarja on aiheeltaan jotakuinkin World at Waria vastaava. Mitä sellaista World at War tuo tähän peligenreen, jota Hearts of Ironit eivät tarjoa?  

JB World at War on käsittääkseni helpompi oppia ja täysimittainen peli onnistuu nopeammin. Lisäksi sitä voi pelata postipelinä, koska pelihän on vuoropohjainen.

 Miten hyvin World at War sijoittuu Axis & Alliesin ja WitP:n väliin?  

GG World at War on paljon, paljon helpompi hallittava. Ja siinä on paljon enemmän sisältöä kuin Axis & Alliesissa. Jos Axis & Allies olisi kymmenen asteikolla 1 ja WitP olisi 10, niin World at Warin arvo olisi 3. Siinä on myös paljon parempi tekoäly kuin Axis & Alliesin pc-versiossa.

 Kuulin, että War in the Pacificin piti olla peli, jota te kaikki haluaisitte pelata. Onnistuitteko tavoitteessanne?  

JB Rehellisesti sanoen, Ultimate Valorin tekeminen oli hauskaa, koska pelin aihe oli niin pieni ja helposti hallittavissa. Minulla ei vain yksinkertaisesti ole aikaa pelata WitP:ä.

GG WitP on peli, jonka halusin suunnitella. Käytettyäni kaksi painajaismaista vuotta sen tekoälyn kanssa painimiseen en todellakaan halua pelata sitä.

 Oletteko ajatelleen uusien suuren mittakaavan raskaiden strategiapelien tekemistä?  

GG War in the Pacific on viimeinen todella raskas strategia, mitä aiomme tehdä nyt vähään aikaan.

JB Rehellisesti sanoen, olemme kylläkin harkinneet super-World at Warin tekemistä, jos se myy hyvin. Siinä pelialueita olisi kahdesta kolmeen kertaa enemmän, mutta sekin olisi silti erittäin yksinkertainen peli WitP:iin verrattuna.

GG WitP oli kauhea peli tehdä. Meidän on pakko tehdä nyt jonkin aikaa yksinkertaisempia pelejä, että yksinkertaisesti saisimme levättyä ja päämme takaisin raiteilleen.

 Kuinka kauan 2by3 ja Matrix jatkavat WitP:n tukemista? Kauanko saamme vielä uusia ominaisuuksia tai päivityksiä?  

JB Jahka versio 1.5 on valmis vähenee uusien ominaisuuksien tulo merkittävästi. Aiomme kuitenkin jatkossakin yrittää korjata bugeja sitä mukaa kuin niitä ilmenee ja pystymme tekemään niille jotain.

GG Ajan kuluessa aloitamme joka tapauksessa uusia peliprojekteja, ja tavallaan unohdamme mitä olemme tehneet vanhojen pelien kanssa.

 Joel on maininnut foorumilla, että Uncommon Valorin ja WitP:n koodi tulisi jossain vaiheessa yhteisön saataville. Onko teillä mitään ideaa, että milloin tämä voisi tapahtua?  

JB En osaa sanoa. Siitä meidän täytyy neuvotella Matrixin kanssa. Minun on tosin pakkoa sanoa, että en kadehdi sitä joka yrittää saada selvää meidän koodistamme. Ja pelkään pahoin, että jos joku muuttelee sitä niin siitä syntyy heti alkuun tonnikaupalla uusia bugeja. Joten pidämme koodin omissa käsissämme niin kauan kuin Mike ja Gary muistavat sen toiminnasta niin paljon, että heistä on enemmän apua kuin haittaa.

 Onko teillä mitään uutisia mahdollisesti itärintamalle sijoittuvasta strategiapelistä?  

JB Kyllä – ja ei. Aiomme palata sen pariin alkuvuodesta. Tartumme peliin uudestaan siinä kunnossa, kuin mihin se jäi vuonna 2001, ja annamme sen sitten Mikelle.

GG Suunnittelimme laajan karttapohjan ja massiivisen tietokannan. Sitten jumiuduimme. 

JB Yritämme kääntää pelin käyttämään uudempaa koodipohjaamme, mutta siihen menee varmaankin yhdestä kahteen vuotta. Pelin mittakaava on muuten 10 kilometriä per heksa ja divisioonat ovat perusyksiöitä.

 Millainen Garyn uusi itärintaman strategia on?  

GG Itärintamapeli on kuin War in Russia – mutta täyteen doupattuna. Se etenee yhä viikon vuoroissa, mutta kartta on paljon laajempi.  Siinä ei myöskään ole käskyjen toteuttamisvaihetta, joten pelin tyyli on melko erilainen. 

JB Toivomme että se olisi paljon pelattavampi kuin monet muut monsteristrategiat. Ajatuksemme on tehdä siitä ikään kuin sekoitus, jossa on World at Warin kaltainen käyttöliittymä ja WitP:n syvyys.

 Onko teillä ollut mitään ajatuksia merisotastrategian tekemisestä? Kuten Warship 2005 tai Avalon Hillin Jutlandin uusversio?  

MW  Olemme keskustelleet aiheesta eikä meristrategiaa ole luvassa vielä pitkään aikaan.

 Entä World at Warin variaatioita? Vaikkapa ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuva versio?  

GG Ensimmäisen maailmansodan peli ei myisi todennäköisesti juurikaan.

JB On kuitenkin mahdollista, että tekisimme sellaisen joskus. Olemme kuitenkin jo työstämässä Yhdysvaltain sisällissotaan sijoittuvaa peliä ja Gary on miettinyt kylmän sodan aikakauteen sijoittuvaa strategiaa. Gary on siltikin oikeassa pelin kaupallisten mahdollisuuksien suhteen. Voisimme tehdä sen vain jos löydämme jonkun, joka tekisi pelin historiallisen taustatutkimuksen puolestamme eikä sen tekeminen vaatisi paljoakaan muutoksia pelikoodiin. 

KB Olemme puhuneet heksastrategioiden ohella myös pikselipohjaisesta pelijärjestelmästä. Se sijoittuisi todennäköisesti toiseen maailmansotaan, taktisella tasolla.

 Millainen Yhdysvaltain sisällissotapelinne on? Millä tasolla se liikkuu?  

GG Yksiköt kuvataan prikaatitasolla.

 Kauanko istutte tietokoneen ääressä päivittäin? Mitkä ovat suosikkipelejänne?  

GG Vietän päivittäin 3-6 tuntia tietokoneen ääressä. Se riippuu toki pelin kehityksen asteesta.

MW 6-8 tuntia päivittäin. Itse pelaan WitPiä, PacWarsia, SPWAWia ja Neverwinter Nightsia.

 WitP oli poikkeustuote nykyajan pelimarkkinoilla. Millaiset kaupalliset odotukset teillä oli pelin suhteen?  

JB Arvioin aikanaan, että WitP:tä myydään varmaankin jotain 5000-15 000 kappaletta. Tällä hetkellä myyntimme on siinä ääripäiden välissä, enkä usko että myynti yltäisi yli 15 000.

 Gary, miten WitP toimii mielestäsi koko Tyynenmeren sotaa kuvaavana simulaationa?  

GG WitP on suunnattu grognardeille, jotka haluavat kontrolloida aivan kaikkea. Se ei ole täydellinen peli, mutta saavuttaa suurimman osan tavoitteistaan.

JB Meillä on alustava suunnitelma Steel Panthers IV:stä. Toivomme, että Keith ehtii aloittaa taustatutkimukset tämän vuoden aikana, samaan aikaan kun hän auttaa Garyä sisällissotapelissä ja Mikea itärintamalla.

GG Haluaisimme palata taktisen tason panssarisodan maailmaan jonain päivänä.

 Oletteko ajatelleet koskaan avaruusstrategian tekemistä? Master of Orionien superversioita tai Cosmic Balance III:n kaltaista peliä?  

KB Olemme ajatelleen tehdä joskus avaruuspelin, mutta siitä ei ole mitään selviä suunnitelmia. Joskus, jonain päivänä.

JB Keith rakastaa avaruuspelejä ja on suunnitellut yhtä jo useiden vuosien ajan.

KB Se on eräässä mielessä haaveprojektini ja olen jo tehnyt suuren osan siihen liittyvästä suunnittelusta.

 Millaisia tekoälyrutiineja käytätte? Ovatko ne peli peliltä juuri sille kehitettyjä, vai käytättekö ehkä valmiita, ulkoa ostettuja tekoälyjärjestelmiä vai sekä että?  

KB Tekoäly koostuu sekä joukosta erilaisia skriptejä että pelin sisään koodatusta materiaalista. Kaikki on kuitenkin itse tehtyä, 2by3-studion tekemää.

JB Kaikki koostuu täysin uusista algoritmeistä, jotka Gary suunnitteli ensin paperilla. Pelin rungon piti olla alkujaan niin yksinkertainen, että peliä voitaisiin pelata vaikkapa lautapelinä nopilla, mutta niistä tuli ajan mittaan sen verran monimutkaisia että on hyvä, että tietokone hoitaa nykyään sen puolen.

KB Tekoälyn ohjelmointi voi olla aika hauskaakin, mutta samalla vaikeaa. Gary ohjelmoi yleensä ennen kaikkea erilaisiin tilanteisiin soveltuvia tekoälyjä, kun pyrin itse koodaamaan yleisemmällä tasolla.

Lisätietoja: http://www.2by3games.com, http://matrixgames.com