Uusimmat

Toimittajan puheenvuoro: Viisi ongelmaa, jotka vaivaavat kaikkia H.P. Lovecraftin teoksiin perustuvia pelejä – myös tulevaa The Sinking Cityä

03.05.2019 09:00 Tuukka Hämäläinen

Pelikehittäjät ratsastavat mielellään H.P. Lovecraftin luoman Cthulhu-mytologian siivellä. Harvassa pelissä kuitenkaan ymmärretään, mikä kulttikirjailijan kertomuksista teki alun perin pelottavia. Ja vielä harvemmassa yritetään mitään uutta.

Viime syksynä ilmestyi tuorein pelisovitus Call of Cthulhusta, ja kesällä on vuorossa The Sinking City. Molemmat perustuvat kulttikirjailija H.P. Lovecraftin tarinamaailmaan, vaikkeivät pohjaakaan mihinkään yhteen tiettyyn kertomukseen.

Kaksikko ei ole mikään poikkeus, vaan Lovecraftin teoksista ammentavia pelejä on tehty maailmansivu. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) on ilmeisin edeltäjä, mutta suoria vaikutteita löytyy monista peleistä, vaikkapa Amnesia: The Dark Descentistä (2010). Ja muistan menneiden vuosien aikana kirjoittaneeni uutisia useista pienemmistä Lovecraft-sovituksista, joista esimerkiksi pelinturjake At the Mountains of Madness näyttää ilmestyneen pari vuotta sitten ansaitun hiljaisuuden vallitessa.

Kaikki Lovecraftin teoksiin perustuvat pelit eivät toki ole huonoja, mutta muutama keskeinen ongelma vaivaa niitä kaikkia. Yritän avata asiaa listan muodossa.

1) Vain muutama lähdeteos

Jos tarkastelee Lovecraft-sovituksia peleissä (ja valkokankaalla), saattaa huomata yllättävän paljon yhtäläisyyksiä muuallakin kuin taustalla olevassa mytologiassa. Tämä johtuu siitä, että kehittäjät perustavat teoksensa usein vain pariin kirjailijan tunnetuimpaan novelliin.

Käytännössä Cthulhun kutsu (1926), Varjo Innsmouthin yllä (1936), Hulluuden vuorilla (1936) ja jossain määrin myös Varjo menneisyydestä (1936) muodostavat sen ytimen, josta Lovecraft-sovitukset ammentavat. Tämä pätee molempiin Call of Cthulhu -peleihin, sekä tulevaan The Sinking Cityyn.

Mainitut tarinat ovat toki Lovecraftin parhaimmistoa, mutta tarjoavat lopulta erittäin kapean läpileikkauksen hänen tuotannostaan. Rajallinen lähdeaineisto myös johtaa siihen, että pelit muistuttavat liikaa toisiaan ja kierrättävät samoja kaavoja. Mainituissa peleissä (sekä parissa elokuvassakin) pohja on otettu Varjo Innsmouthin yllä -kertomuksesta, jossa ulkopuolinen päähenkilö saapuu rappeutuneeseen kalastajakaupunkiin ja kohtaa merenalaisia mörkkejä palvovan kultin.

Jos kaipaat esimerkkejä vähän toisenlaisista Lovecraftin kertomuksista, lukaise vaikka Kuiskaus pimeässä (1931), Temppeli (1925) tai vaikkapa Kenneth J. Sterlingin kanssa kirjoitettu scifi-kertomus Eryksin muurit (1939). Tai jokin ns. unisyklin tarinoista, joista ei ole tehty kai ensimmäistäkään sovitusta digitaalisissa peleissä tai valkokankaalla, jostain ihmeen syystä.

2) Kaavoja toistetaan liikaa

Osin juuri samojen lähdeteosten vuoksi Lovecraftilta vaikutteita ammentavat pelit toistavat samoja kaavoja myös pelillisesti. Call of Cthulhu on tunnettu perinteisenä pöytäroolipelinä, joten ehkäpä sen vuoksi suuret Lovecraft-sovitukset tuntuvat olevan tarinallisesti melko lineaarisia, valtaosin tosimaailmaan sijoittuvia selviytymiskauhu-roolipelejä, joissa päästään lisäksi ammuskelemaan mörkkejä.

Lovecraftin tuotannolla olisi kuitenkin paljon enemmän annettavaa peleille, jos kehittäjiltä löytyisi uskallusta kokeilla rajoja. Esimerkiksi unisyklin kertomusten ns. Dreamlands-maailmasta saisi hyvinkin kiehtovan pohjan avoimen maailman fantasiaroolipelille. Näissä tarinoissa Lovecraft ei myöskään pyrkinyt pelottelemaan lukijoita, joten peli voisi olla tyyliltään jotain muuta kuin kauhua.

Ja toisaalta Lovecraftilla on paljon surrealistisempia kertomuksia, joiden pohjalta voisi tehdä kerronnallisesti kokeellisempia pelejä. Lyhyesti sanottuna, liikkumavaraa olisi.

3) Toiminta menee tunnelman edelle

Jokainen Lovecraftia lukenut tietää, että kirjailijan tyyli on rauhallinen ja viivyttelevä, ja hän käyttää sivukaupalla tekstiä pelkkään tunnelman rakentamiseen. Tarinoiden kauhu nouseekin juuri tunnelmasta, erikoisista yksityiskohdista ja tuntemattoman pelosta, ei säikäyttelystä, goresta tai hirviöistä.

Peleille tämä sopii huonosti, sillä niin monissa peleissä pitää lopulta päästä ampumaan jotain tai näkemään jotakin visuaalisesti vaikuttavaa. Siksi kaikki lonkeromörkit marssitetaan liian nopeasti ruudulle, eikä niissä ole pian enää mitään pelottavaa. Käytännössä voisi sanoa, että jos pelissä joutuu ammuskelemaan, piilottelemaan hirviöiltä ja säikähtelemään niiden hyökkäyksiä, on se jo tyyliltään aika kaukana Lovecraftin tarinoista.

Tässä suhteessa ainoa tietämäni positiivinen poikkeus on indiepeli The Vanishing of Ethan Carter (2014), jonka tekijät ymmärsivät, että vähemmän on joskus enemmän. En edes halua paljastaa enempää pelistä. Jos pidät Lovecraftin kertomuksista, etkä vain lonkerohirviöistä, kannattaa tutustua tähän.

4) Olentoja olisi enemmänkin

Kun nyt Lovecraftin luomista mörkeistä tuli puhe, on harmillista, miten kapealta alalta näitäkin on peleihin tuotu. Isot sovitukset kulkevat jälleen keskeisimmän Cthulhu-kuvaston perässä, eli niissä nähdään tuo suuri lonkerohirviö ja sammakkomaisia syväläisiä. Mutta Lovecraftin ja hänen seuraajiensa luoma tarinamaailma on paljon tätä runsaampaa myös hirviöiden osalta.

Missä ovat esimerkiksi avaruuden siivekkäät rapuolennot Mi-Got tai demonisulttaani Azatoth ja muut Suuret muinaiset? Yithianeja taisi sentään vilahtaa Dark Corners of the Earthissa, mutta entäpä kasvottomat, siivekkäät Nightgauntit (suomalaisittain Yöyrmyt)? Puhumattakaan kaikista unisyklin olennoista.

Jälleen kerran, kertomuksilla olisi enemmän annettavaa kuin pelintekijät ottavat vastaan.

5) Lovecraft on vanhentunut ja sitä ei päivitetä

Viimeiseksi sanoisin – ja älkää nyt hermotuko – että Lovecraft alkaa ainakin ydintuotantonsa osalta olla vähän vanhentunutta tavaraa.

Cthulhu-kuviot nyt eivät vaan oikein enää pelota, kuten esimerkiksi pelisivusto Kotaku kirjoitti viime syksynä ilmestyneen peli vanavedessä. Tunnetuimpien Lovecraft-tarinoiden kaavat ja taustakertomukset eivät enää yllättä tai pelota oikein ketään. Lähes sata vuotta ilmestymisensä jälkeen ne eivät vain aiheuta sellaista epämukavuutta, jota hyvän kauhutarinan pitäisi.

Samoilla linjoilla on Vice Motherboard, joka nostaa esiin toisen keskeisen syyn jättää Cthulhu-tarinat taakse: Lovecraft oli sen kaliiperin rasisti, että hänen ksenofobiansa elää kertomuksissa vielä nykyäänkin, myös silloin kun asia on lakaistu maton alle, kuten viime vuotisessa Call of Cthulhussa. (Jos kaipaat esimerkkiä paremmasta lähestymistavasta, lue Matt Ruffin erinomainen romaani Lovecraft Country (2016), josta on muuten tulossa HBO:n tuottama tv-sarja.)

Loppuun haluan sanoa, että olen lukenut valtaosan Lovecraftin tuotannosta ja vielä useampaan kertaan (jopa niitä surkeita, puolivalmiita raakileita), ja pidän valtavasti hänen luomastaan maailmasta. Olen katsonut kaikki käsiin saamani elokuvat ja lukenut jopa kulttikirjailijan elämäkerran ymmärtääkseni häntä paremmin. Ja tältä fanipohjaltakin sanoisin, etten kaipaa yhtään lisää kliseistä, 1900-luvun alkuun sijoittuvaa Lovecraft-sovitusta, jossa seikkaillaan ränsistyneessä satamakaupungissa ja kierrellään lähdeteosten rasismia kuin kissa kuumaa puuroa.

Tällaista näyttää kuitenkin olevan luvassa, kun The Sinking City ilmestyy 27. kesäkuuta PC:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle.

Tuukka Hämäläinen

"Olen kirjailija ja toimittaja, joka on avustanut Muropakettia vakituisesti vuodesta 2016 alkaen. Juttuja kirjoittelen pääasiassa pelipuolelle, mutta myös leffapuolella voi nimeni näkyä. Pidän eniten seikkailupeleistä, joissa voi edetä hiippailemalla, enkä koskaan lakkaa puhumasta Jurassic Parkista ja Metal Gear Solidista. Olen vannoutunut konsolipelaaja, jonka suosikkipelejä ovat esimerkiksi Outer Wilds, Death Stranding ja The Last of Us Part II."

Muropaketin uusimmat