Taikuutta etsimässä

20.03.2002 14:06 | Mikko Karvonen

Niin PC-puolella kuin konsoleillakin on vuosien saatossa nähty melkoinen valikoima erilaisiin fantasiamaailmoihin sijoittuvia pelejä. Itse asiassa Tolkienin elämäntyöstä ideansa ammentavat seikkailut olivat yksi ensimmäisiä kotikoneille syntyneitä pelityyppejä. Näiden alkuaikojen tekstiseikkailuiden (kuten vuonna 1972 julkaistun ADVENT:in) ja Dungeons & Dragonsin yhdistelmästä syntyivät tietokone- ja konsoliroolipelit, jotka ovat sittemmin löytäneet oman paikkansa peliharrastajien sydämistä.

Tavallisesti roolipelit kertovat eeppisen tarinan, jonka lopuksi pelaajan seikkailullisen alter egon on pelastettava maailma. Yksi tärkeimpiä ja mielenkiintoisimpia työvälineitä tässä puuhassa on taikuus, joka on vuosien saatossa saanut erilaisissa peleissä lukemattomia erilaisia muotoja. Taikasysteemi on haluttu keksiä uudestaan oikeastaan jokaiseen ilmestyneeseen peliin, joten variaatioita on riittänyt. Osa enemmän, osa vähemmän onnistuneita.

Kolme kovaa PC-rintamalla

PC-puolella roolipelien historiaa on hallinnut kolme kovaa tavaramerkkiä: Ultima, Might & Magic ja AD&D. Kolmikon mielenkiintoisin taikuussysteemi on perinteisesti ollut Ultimoiden riimujen yhdistelyyn perustuva loitsiminen, joka oli parhaimmillaan Ultima V:n ja Ultima Underworldin aikoihin. Systeemi antoi tilaa pienelle luovuudelle, oli kokonaisuudessaan erinomaisen toimiva ja tuntui riimuineen ajoittain jopa mukavan realistiselta. Itse asiassa eräs tuttavani on pitänyt Ultimoiden taikuutta niin olennaisena osana pelaamisen historiaa, että hänen mielestään jokaisen itseään kunnioittavan PC-pelaajan olisi tiedettävä, mitä sanojen ”An Nox” takana seisoo. Eikä täysin syyttä.

Might & Magic ja AD&D -pelit ovat puolestaan turvautuneet selvästi suoraviivaisempaan ratkaisuun, joka lienee perintöä pöytä-roolipeli -vaikutteista. Pelaajalle on annettu kokoelma valmiita loitsuja, joita maagit pystyvät heittämään tietyn määrän päivittäin. AD&D:ssä tämä määrä on ollut sidottu loitsijan tasoon, Might & Magicissa taikapisteiden määrään. Yksinkertainen ja suoraviivainen systeemi on suhteellisen toimiva, muttei kovin mielenkiintoinen.

PC-pelien persoonallisimmasta magiaviritelmästä on vastannut pari vuotta sitten ilmestynyt Soulbringer. Sen maailmassa taikuus koostui viidestä eri elementistä, jotka olivat yhteydessä toisiinsa tiettyjen lainalaisuuksien mukaisesti. Käyttämällä vaikkapa tuliloitsuja pelaajan hahmo kehittyi selvästi voimakkaammaksi niiden tekemisessä, mutta vastaavasti menetti osan muista voimistaan. Valittavana olikin keskittyminen yhteen-kahteen taikuuden lajiin tai täydelliseen tasapainoon pyrkiminen. Kumpikin tarjosi mielenkiintoisia pelillisiä mahdollisuuksia ja teki taikasysteemistä harvinaisen dynaamisen osan muuta pelikokemusta.

Outoja olentoja ja maagisia esineitä konsoleilla

Konsolipeleissä taikuutta on useimmiten lähestytty hieman toisenlaisella otteella. Niissä magian perustana ei yleensä ole itse loitsija, vaan jokin hänen hallitsemansa olento tai esine. Viime vuosina peleissä on nähty niin Guardian Forceja (Final Fantasy), Mana Eggejä (Grandia) kuin Djinnejäkin (Golden Sun). Kaikissa näissä tapauksissa maagisten efektien lähteenä on jokin epäinhimillinen voima, jota seikkailijahahmot käskevät. Toisaalta monissa konsoli-roolipeleissä hahmot ovat pelin aikana oppineet myös erilaisia erikoiskykyjä, joita voisi yleensä vaihtelevista nimityksistä huolimatta kutsua taikuudeksi.

Itse olen tuoreimpien konsolipelien tarjonnasta pitänyt eniten Grandia 2:n Mana Egg- ja Golden Sunin Djinni-taikuudesta. Molemmissa peleissä pelaajalle on annettu mahdollisuus vaikuttaa hahmojen maagisten kykyjen kehitykseen. Grandiassa Mana Eggien sisältämä taikuus kehittyy niihin uhrattujen kokemuspisteiden mukaan eikä pelaajan valintoja ole juurikaan rajoitettu. Taikamunia voi myös siirtää tarpeen mukaan hahmolta toiselle, joten yhtäkään sankaria ei ole pakotettu käyttämään aina samanlaisia loitsuja.

Golden Sunissa hahmoihin liitetyt djinnit puolestaan vaikuttavat suoraan sankareiden hahmoluokkaan ja siten myös siihen, mitä loitsuja he hallitsevat. Periaatteessa tietyn elementin djinnit kannattaa liittää aina saman elementin hallitsevaan hahmoon, mutta tämä sääntö ei päde aina. Kokeilemalla voikin saada aikaiseksi yllättävänkin toimivia lopputuloksia. Oman mukavan lisänsä Golden Sunin taikuuteen tuo myös se, että sitä ei ole tarkoitettu käytettäväksi pelkästään taisteluissa. Sen sijaan monet pelin pulmista ja tilanteista vaativat hahmojen taikavoimien luovaa käyttöä.

Mistä on hyvät taiat tehty?

Millainen hyvän ja toimivan taikasysteemin sitten pitäisi olla? Itse lähtisin liikkeelle kahdesta perusvaatimuksesta: uskottavuudesta ja joustavuudesta. Uskottavuus voi taikuudesta puhuttaessa tuntua hieman oudolta asialta. Kyse on kuitenkin fantasiamaailmoista, joissa magia on lähes jokapäiväinen asia. Siksi sen pitäisikin näkyä sekä itse pelimaailmassa että sen metafyysisessä selityksessä. Hyviä esimerkkejä tästä löytyy vaikkapa oman maailmamme shamanistisista käsityksistä, joissa henkitaikuus on oleellinen osa koko maailmaselitystä.

Tarkkaan harkitun magiajärjestelmän ei kuitenkaan tarvitse pohjautua mihinkään jo olemassa olemaan systeemiin. Uskottavuus tarkoittaakin ennen kaikkea kokonaisvaltaista lähestymistä sen sijaan, että magia olisi vain irrallinen elementti, jonka avulla pelaajahahmoille voidaan antaa jänniä kykyjä. Parhaimmillaan tällainen magiasysteemi heijastuu pelimekaniikkaan ja jopa pelin perusideaan saakka, kuten Soulbringer osoitti.

Vaatimus joustavuudesta puolestaan tarkoittaa sitä, että pelaajalle on annettava mahdollisuus vaikuttaa taikavoimien kehitykseen eikä loitsuja ole suunniteltu pelkästään yhtä käyttöä varten. Esimerkiksi Grandia 2:n kiinnostavuutta lisää huomattavasti se, että pelaajaa ei pakoteta mihinkään tiettyyn muottiin, vaan hän saa itse päättää, missä järjestyksessä haluaa loitsuja ja erikoiskykyjä opetella. Samaan tapaan vain tietyssä tilanteessa tarvittavat loitsut viittaavat lähinnä pelintekijöiden laiskuuteen. Parhaassa tapauksessa hahmojen erikoiskykyjä nimittäin hyödynnetään koko pelin ajan ja jatkuvasti hieman erilaisissa tilanteissa. Samalla tämä tuo peliin lisää sitä usein kaivattua monipuolisuutta.

Hyvältä roolipeliltä vaaditaan toki muutakin kuin erinomainen magiasysteemi (kiinnostava tarina ja persoonalliset hahmot tulevat ensimmäiseksi mieleen). Hyvin toimiva taikuus on kuitenkin yksi roolipelien mielenkiintoisimpia elementtejä, joten ainakin itse kiinnitän siihen yleensä hyvin paljon huomiota. Olisikin kiinnostavaa nähdä lähivuosina pelejä, jotka esittelisivät joitakin täysin uusia ideoita tai kehittelisivät edelleen vanhoja, liian vähälle huomiolle jääneitä ajatuksia. Esimerkiksi Black & Whiten ja Harry Potterin esittelemä loitsukuvioiden piirtäminen ja Soulbringerissä nähty dynaaminen magia ansaitsisivat selvästi enemmän huomiota.