Uusimmat

Silent Hunter IV – valtamerten saalistajat syynissä (osa 1/3)

07.03.2007 15:04 Jukka O. Kauppinen

Suuret valtameret. Pinnan alla lipuvat rauta-arkut. Syvyyksiin uppoavat revityt ja raastetut laivat. Sukellusvenesimulaatiot ovat innostaneet jo vuosikymmenien ajan pientä ja omituista pelaajajoukkoa. Ja heille on hyviä uutisia: Ubisoftin jatko-osa Silent Hunter –sarjalle vaikuttaa hyvältä ja on jo todella lähellä kauppojen hyllyjä.

eDome haastatteli Silent Hunter IV:n projektipääällikkö Emil Gheorghea. Miltä näyttää ja mitä Emil meille lupaileekaan? Ainakin realismia ja autenttista historiaa.

Lue myös:

Silent Hunter IV – valtamerten saalistajat syynissä (osa 2/3)

Pinnan alla, Tyynellämerellä

Neljäs Silent Hunter matkaa tällä kertaa Tyynen valtameren sotanäyttämölle, genrenään toisen maailmansodan sukellusveneily.  Tosin olisi joskus mukava kokeilla myös miltä pinnanalainen lipuminen tuntuu ensimmäisen maailmansodan aikaan. No, ei tällä kertaa.

Kuten historiaa tuntevat tietävät, toinen maailmansota räjähti käyntiin maapallomme toisella puolella, kun Japanin laivasto iski Yhdysvaltain Pearl Harborin tukikohtaan. Tämä on myös pelin sytyke. Tästä eteenpäin soditaan viidettä vuotta, kunnes Japani lopulta antautuu 1945. Sodan kulkua ei pelaaja tälläkään kertaa muuta, mutta jokainen upotettu vihollisen purtilo auttaa.

Lopullisessa simulaatiossa pelaajilla on komennettavissaan kuusi Yhdysvaltain sodan aikana käyttämää sukellusvenetyyppiä. Näihin lukeutuu muun muassa jenkkien tärkein Gato-venetyyppi, mutta projektipäällikkö Emil Gheorghe kertoo tavoitteekseen myös sodan alussa käytetyimmän S-luokan veneen mallintamisen.

”S-luokka on hyvin tärkeä. Monet yhteisömme aktiiveista toivoivat S-veneitä ja pyysimme heitä lähettämään siitä tietoja ja valokuvia. Ja näin tapahtui. Meillä on vahva yhteisö tukenamme, joka ulottuu kaikkialle maailmaan.”

”He tukevat työtämme ja keräävät meille tietoja, joiden avulla voimme tehdä simulaattorista paremman. Esimerkiksi S-veneiden suhteen muutama heistä meni yhdysvaltalaiseen museoon, jossa on yksi näistä aluksista, ja kuvasi sen meille perinpohjaisesti.”

Tältä muuten näyttää Ubisoftin Pariisin toimistolla.

Pelaajan konfiguroitavissa

Silent Hunter 4:n koeajossa silmään pistää ensimmäiseksi grafiikka. Kokonaisvaikutelma on häikäisevä. Emil kertoo pitkät pätkät kaikenlaisista tekniikoista, mitä grafiikan luonnissa on käytetty. Teknisiä termejä kiitää korvien läpi, mutta lopputulos on taatusti kaikkien aikojen visuaalisin sukellusvenepeli. Eikä grafiikka ole pelkkää pintakiiltoa.

Osa ulkoasusta on suunnattu satunnaispelaajille ja pintakiillosta innostuville, mutta sillä on myös käytännön merkitystä. Loikatessaan johonkin sukellusveneen lukuisista työasemista voi pelaaja pelkän työpöydän ja laitteiden tiiraamisen ohella katsella myös ympärillään olevia aluksen osastoja, käytäviä ja animoituja miehistön jäseniä. Pelaaja voi käännellä päätään jokaisen työaseman äärellä, joten sukellusveneiden sisuksista innostuneet voivat tutustua ympäristöön perusteellisesti.

Lähellä olevat mittarit tuntuvat toimivan oikein ja Emil kertoo, että pelaaja voi antaa komentoja myös klikkailemalla näkyviä laitteita hiirellään, kuin Flight Simulatoreissa ikään. Kokonaisuus välittää hienoa tilan, tai sen puutteen, tuntua ja realismia.

Käyttöliittymä on nauttinut visuaalista virittelyä. Ruudulla on koko ajan näkyvillä aluksen kontrollointiin tarvittavat peruskomennot. Kolme astetta oikeaan, täysi kaasu ahoy! Komentoikkunat zoomautuvat suuremmiksi kun hiiren ohjaa niiden päälle, mikä on kerrassaan näppärä idea. Ikkunoilla on sitä paitsi kaksi moodia – peruspelaaja ja hardcore-simumies, joissa käskyjen tarkkuus vaihtelee. Peruspelaajalle ehkä riittää puoli teho eteenpäin, mutta tosikapu voi käskeä 16 solmua ja sassiin. Eli käskyt ovat tarkempia, yksityiskohtaisempia.

Lisäksi käyttöliittymän nappuloita ja ulkoasua voi konfiguroida mieleisekseen. Tosin raskaimpaan editointiin tarvitaan ini-tiedostojen säätelyä. Komentopalkin saa kokonaan näkymättömiinkin, jos pelaaja haluaa käyttää pelkkiä pikanäppäimiä.

Ällistyttävä pelimaailma

Sukellusveneen ympärillä avautuva virtuaalimaailma on luotu ällistyttävällä tarkkuudella. Vedenpinta liplattaa aaltojen mukaan ja auringon kilo heijastuu meren pinnasta. Suurempien tukikohtien satamat on luotu todella pikkutarkasti ja upeasti. Laivat ovat kuin kelluvia taideteoksia, kaikkine yksityiskohtineen ja jopa kannella erottuvine miehistöineen. Jos oikein turhia detaljeja etsitään, niin katse pinnan alle ja moottorit käyntiin. Potkurit alkavat pyöriä, kiihdyttävät ja lopulta porautuvat veteen jättäen taakseen kuohuntaa ja myllerrystä

Periskoopista onkin kiva tarkkailla yksityiskohtaisia laivoja. Mahtavat saattueet näyttävät kertakaikkisen herkullisilta kohteilta. Ne suorastaan vaativat torpedoja kylkeensä. Vedenpinta näyttää huikealta, samoin auringon kilon heijastus laineista. Pelissä on myös ilmakehä- ja säätilasimulaatio, jonka mukaan esimerkiksi pilvet muuttuvat realistisesti ja reaaliajassa.

Kaikki tämä visuaalisuus on toki kaunista, mutta miten se parantaa itse peliä? Sinänsä ei välttämättä mahdottomasti, mutta upea grafiikka luo tunnelmaa. Yksityiskohtaisten alusten tarkkailu periskoopin läpi on aina miellyttävää. Mahtavat saattueet näyttävät herkullisilta kohteilta, jotka suorastaan vaativat torpedoja kylkeensä.

Ja yöt. Pimeässä käytävästä taistelusta on saatu astetta jännittävämpi ja visuaalisempi. Tykkien suuliekit ja valonheitinten yötä puhkovat kiilat tuovat tapahtumiin omaa viehätystään. Vaihtelevat säätilat, myrskyt sun muut varmaan myös hyötyvät paremmasta grafiikasta, mutta niitä ei vielä näytetty.

Partiolle käy

Yksinpelinä Silent Hunter 4 tarjoaa kolme erilaista pelitilaa: valmiit yksittäiset taistelut, yksi partioretki ja dynaaminen kampanja.

Yhden täysimittaisen tehtävän pelaaminen kestää noin kahdesta kolmeen tuntia.

Yksittäiset partiot luodaan dynaamisen kampanjan järjestelmällä, mutta ne ovat vain yhden muutaman kuukauden mittaisen retken mittaisia.

Pääosio löytyy tuttuun tapaan kampanjasta, joka on tällä kertaa täysin dynaaminen. Emilin mukaan tehtävät ja tapahtumat generoidaan pelin edetessä niin, että niissä on huomattavasti enemmän vaihtelua Silent Hunter 3:een verrattuna. Tehtävät voivat olla hyvinkin erilaisia ja lähettää pelaajan erittäin vaikeisiin tilanteisiin, jopa Japanin ydinalueelle Japaninmerelle.

Myös tehtäväluokkia on laajennettu ja urakka voi sisältää nyt niin viholliskohteiden kuvaamista, huoltokuljetuksia, kommandoyksikköjen kuljettamista kohdealueelle ja  lentäjien pelastamista.

Sodankulku noudattelee pelissäkin historiallisia tapahtumia, eli maailman tapahtumat luodaan todellisen historian mukaan. Niinpä pelaajan käskyt voivat johdatella tämän historiallisten painopisteiden mukaisille alueille. Esimerkiksi Pearl Harborin jälkeen ensimmäinen merkittävä toiminta-alue on Filippiinit, missä metsästetään japanilaisten maihinnousu-osastoja ja laivasta. Mikäli ne sattuvat kohdalle, saattueiden ja laivastojen liikkeet näet noudattavat pitkälti historiallisia reittejä ja aikatauluja.

”Tiedämme historiallisen saattueen lähtöpaikan, koostumuksen, reitin ja saapumisen. Niinpä jos pelaaja on asemissa vihollisen sataman edustalla oikealla hetkellä hän saattaa nähdä aivan oikean historiallisen saattueen”, Emil kertoo.

Käytetään pelissä paljonkin historiallista tietoa?

”Tiedämme niiden liikkeistä paljonkin. Ostimme Yhdysvalloista paljon tietoa saattueista ja meillä on hulluja tyyppejä, todellisia fanaatikkoja, jotka etsivät ja tutkivat historiallista dataa. He, pääsuunnittelijamme mukaan lukien, ovat todellisia simulaattorihulluja. Heille näiden tietojen parissa kahlaaminen ei ole työ vaan harrastus, josta heille maksetaan.”

Eli pelimaailma elää ja toimii osittain historiallisia tapahtumia noudattaen, osittain generoituna. Pelaaja voi seilata minne lystää, käskyistään piittaamatta, eikä se ole pelkkää tyhjyyttä vaan liikennettä löytyy.  Jos näet periskoopissasi jonkin merkittävän saattueen tai laivasto-osaston, se on hyvällä todennäköisyydellä ollut siellä todellisuudessakin. Eli kaivetaanpas nyt ne historiankirjat esiin ja mietitään valmiiksi paikkoja, joissa kannattaa olla vähintäänkin katsojana.

Suurin osa maailmasta on toki abstraktoitu. Pelimaailmaa laskettiin haastatteluhetkellä yksityiskohtaisesti kahdeksan kilometrin säteellä pelaajasta. Tämän alueen sisällä laivat, tekoäly ja säätila mallinnetaan yksilöllisesti.

”Nyt peli pyörittää valtaisaa 50 laivan saattuetta kahdeksan kilometrin säteellä vaivattomasti. Jos mahdollista, yritämme laajentaa alueen 10-12 kilometrin säteelle julkaisuversiossa.”

Entäpä pelimaailma? Tässä taidetaan jo pohjustaa tulevia jatko-osia tai laajennuksia. Vaikka peli sijoittuu Tyynellemerelle, niin silti siihen on mallinnettu myös Intian Valtameri, Atlantti, jopa Välimeri. Pelaaja voi purjehtia periaatteessa minne vain. Ja todella fanaattinen pelaaja ehkä saattaakin, sillä Emil väitti tekijätiimin upottavan teokseen myös Silent Hunter 3:n sisällön.. Haluatko jahdata saksalaisten tai italialaisten saattueita? Tässä tilaisuutesi, oli siinä järkeä tai ei.

Tarinointi Silent Hunter IV:stä jatkuu aivan lähiaikoina. Silmät auki, pidä eDome selaimessasi.

 

Tekijä: Ubisoft Romania

Julkaisija: Ubisoft

Tulossa: pc, 16.3.2007

Pelaajia: 1-8

Pelin kotisivu: http://silenthunter4.uk.ubi.com/

Jukka O. Kauppinen

 

Lue lisää eDomesta

Silent Hunter III – harmaiden susien aikakausi

Enigma: Rising Tide Gold Edition

Ship Simulator 2006

Silent Hunter –sarjan historiaa

Silent Hunter – 1996, Strategic Simulations

Silent Hunter II – 2001, Strategic Simulations

Silent Hunter III – 2005, Ubisoft

Silent Hunter IV – 2007, Ubisoft

Vaikea uskoa, mutta DOS-aikakaudella ilmestynyt Silent Hunter ei suinkaan ollut se definitiivinen sukellusvenesimulaattori. Pikemminkin haastaja. Monista ideoista ja tuoreista ominaisuuksistaan huolimatta se ei pärjännyt pelinä Dynamixin Aces of the Deep –simulaattorille. Pelin käytettävyys ei ollut oikein kunnossa, mutta erityisesti alusten mekaaninen torpedotietokone ihastutti.

Kuten allekirjoittanut vaahtosi vuonna 1996: ”SSI vetää täydet pisteet jumalaisella taistelukompuutterillaan – Torpedo Data Computer – joka jakaa kasapäin tunnelmaa antaessaan kipparille historiallisesti autenttisella välineellä maalidatat, torpedojen syvyys/nopeussäädöt ja kellon tikittämään arvioituja kalojen osumishetkiä.”

Tekniikkafriikille maittoi myös pikkutarkkuus ja grafiikan näyttävyys. Kiva peli, mutta ei vienyt täysin muassaan. Tapahtumanäyttämö oli muuten tuttu Tyynimeri.

Silent Hunter 2 oli roimasti petrattu kokonaisuus, jossa havainnollisuutta ja tunnelmaa oli parannettu urakalla. Tosin lineaarinen kampanja rassasi ja rankasti.

Omia sanojani vuodelta 2002 lainatakseni: ”Todentunnun ohella tunnelma on erittäin tärkeä tekijä sukellusvenesimulaation toimivuudessa. Pelaajan on jännitettävä ja pelättävä. Saako saattueen kiinni ennen päivänkoittoa? Näkevätkö vihollisen alukset veneen silhuetin? Onko torpedoille laskettu oikea maaliratkaisu ja räjähtävätkö ne? Eikä voi sanoa muuta, kuin että hyvä kun ei suolavettä joudu pyyhkimään naamalta. Tarjolla on totinen elämysmatka aluksen leikatessa tietään aallokon halki dieselien jyskyttäessä taustamusiikkina.”

Vuodet ovat kuitenkin vierineet. Dynamix on kuopattu, kuten myös SSI. Sen sijaan Silent Hunter sarja porskuttaa. Tekijätiimin vaihtuminen ei tosin sujunut aivan täysin ilman hampaiden kirskunaa. Hyvä peli kärsi hienoisesta viimeistelemättömyydestä, mutta se ei haitannut simulaattorin vetovoimaa tai pitkäikäisyyttä. Lukuisat fanimodit ja laajennukset ovat todistaneet pelin pohjan kunnollisuudesta.

Olisin mieluiten...

Katso tilanne vastaamatta