Uusimmat

Thief-ensikosketus – itsekeskeinen paskiainen vai sittenkin sankari? [osa 3]

24.02.2014 15:40 Jukka O. Kauppinen

Thiefin keskipisteessä on kellotorni. Pelottava vanha kirkko, josta taivaalle kurottautuu vielä synkempi kellotorni. Jossa kummittelee. Ehkä jokin muukin kuin mestarivarkaamme Garrett? Mitä muuta siellä lepattaa ja raksuttaa kuin valtava kellokoneisto? Lepattaako sekä kellotornin että Garrettin tapulissa?

Sillä kuten aiemmin mainittua, Garrett on mies ilman sielua, ilman elämää, ilman tarkoitusta. Hän on vasta herännyt vuoden kestäneestä koomasta, jonka aikana kaikki on muuttunut. Historiallista Lontoota muistuttava suurkaupunki on vajonnut pimeyden, ahdistuksen ja sairauksien riivaukseen, ja näyttää siltä, ettei edes kuolema ole vapautus.

Garrett on ihmisenä suorastaan mulkku. Omahyväinen paskiainen, joka ei välitä kuin itsestään. Ihan sama mitä kaupungissa tapahtuu. Ei ole minun ongelmani. Kaupunkia johtava Paroni haalii rikkauksia ja juonii yliluonnollisia temppuja papiston kanssa? Pyh, jonkun muun ongelma. Vastarintaliike kerää voimiaan ja selvittelee kuinka Paronia vastaan voitaisiin taistella? Ei kiinnosta.

Vasta sitten kiinnostaa, kun vastarintaliikkeen jehut tarjoavat rahaa. Kylmää käteistä. Tuottoisia keikkoja. Okei, voinhan minä sitten käydä pöllimässä teille ne paperit. Ja jos matkan varrella tulee vastaan mitään muuta pöllittävää, niin pidän ne itselläni bonuksena.

Kylmä tyyppi, kerta kaikkiaan. Kai sen ymmärtää. Garrett on joutunut pärjäämään yksin koko elämänsä, ja epäonnistuneen keikan jälkeinen vuoden kestänyt tajuttomuus on saanut kaiken tuntumaan vielä vieraammalta. Vanhat, harvat ystävätkin ovat etäisempiä ja se kenties kaikkein läheisin ihminen, varasoppipoikatyttö Erin, on kadonnut. Mitä tässä muutakaan tekisi kuin palaisi vanhaan ammattiinsa, entistä turtuneempana.

Tosin asiat voivat hyvinkin muuttua tarinan edetessä. Kaupungin valot kun kätkevät taakseen kaikenlaista, joka ei ole vain synkkää – vaan myös kammottavaa. Mitä ihmettä täällä tapahtuu? Mitä ovat nämä piilotetun huoratalon orgiat, elostelut ja ruumistehtaat? Miten kaikki oikein liittyy toisiinsa? Mahtaako Garrettissa herätä jokin inhimillisyyden ja yhteisvastuun kipinä? Mitä Garrett oikeastaan ajatteleekaan, kun vanha ystävä Basso esittelee Garrettille vastarinnan kärkihahmon Oronin, joka pyytää antisankariamme tekemään jotain hienoa suuremman yhteisön hyväksi – ja muistuttaa, että ”tämä on myös sinun kaupunkisi.”

Seikkaillen keikkaillen

Tarinallisesti Thief liikkuu suurilla, tunteitaherättävillä linjoilla – eikä se pelaaminenkaan ihan hanurista ollut. Pelimaailmassa liikkuminen on luistavaa, etenkin kun on löytänyt sopivat kulkureitit ja mieluisensa pelityylin. Mennäänkö kaduilla vai katoilla, rohkeasti valoissa vaiko varjoissa? Otetaanko paljastumisen riski vai pysytäänkö vain piilossa? Ulkonaliikkumiskielto kun on, niin rempseä kävely saattaa osua sekä vartijoiden että näiden kätyrien silmiin. Ja sitten kun pilli vislaa ja häly soi, on Garrett hienoisessa pulassa.

Siinä välissä peli kuitenkin on sekä mukavaa kuljeskelua että tutkimista. Tehtävien lomassa voi olla myös rehellisesti rosmo, ja roplailla asuntojen ovia ja ikkunoita, jos vaikka jonnekin pääsisi livahtamaan sisään taskujaan täyttämään. Osa tehtävistä ja mahdollisista sivuryöstöistä on kirjoitettu niin, että pelaajan ei tarvitse hirveitä tunnontuskia kähvellyksistään tuntea, mutta joskus omatunto saattaa vähän kirpaista. Ainakin pelaajaa, ei Garrettia.

Ja sinänsähän aina kannattaa tutkia ja koluta, koska ikinä ei tiedä millaisia käyttökelpoisia dokumentteja, kirjeitä ja paljastuksia löytyy milloin pöydänlaatikosta, milloin taulun taakse piilotetusta kassakaapista.

Pari käytännön juttua pelaamisesta. Kaupungissa liikkuminen ja tehtäviin suoriutuminen on niin halutessaan vaivatonta, sillä maisemia voi tutkailla ruudulle avautuvan pikkukartan avulla ja ruudulla on osoitin, joka näyttää minne kulloinkin aktiivisena oleva tehtävä ohjaa. Eksymisen vaaraa ei ole, mutta omapäistä tutkimista tämä ei mitenkään estä.

Garrettilla on käytössään kaikenlaisia työkaluja, joita tosin pitää yleensä ostaa ja täydentää rahalla. Tiirikat, pihdit ja muut välineet ovat kovin hyödyllisiä jo matkan alkuvaiheissa, etenkin koska niiden avulle pelaaja voi valita vapaammin kulkureittinsä. Sekä kaupungilla että tehtävissä on tarjolla monin paikoin vaihtoehtoisia reittejä, mutta osa niistä ei aukea ihan noin vain. Ja kuten juttusarjan edellisessä osassa kommentoin: jos vaikkapa törsäät rahojasi focus-kukkaan ja pelaat tappelutyylillä, niin etpä välttämättä saakaan ostettua tarpeellisia työkaluja. Mutta itsepä tiesit ja pelityylisi valitset.

Yksi pelaajan tärkeimmistä välineistä on muuten jousipyssy, joka on aina käytettävissä – mutta Garrett voi kuljettaa mukaansa vain rajoitettua nuolivalikoimaa. Nuolia on kuitenkin montaa sorttia – tylpällä nuolella voi aiheuttaa ääniä, jotka ehkä harhauttavat vartijoita. Vesinuolella voi sammuttaa soihtuja ja valoja. Eräässä nuolessa on tainnutuskaasua – ja julmemmat kaverit voivat käyttää myös ihan perinteistä tapponuolta liian hankalien esteiden poisraivaamiseen.

Köysinuolella taas voi ampua talojen rakenteisiin tai pylväisiin köyden, jota pitkin voi sitten kätevän apinamaisesti siirtyä tasoilta toiselle. Tässä kohtaa kuitenkin koin ehkä suurimman pettymyksen, mitä Thiefin ennakkoversioilla oli tarjota. Köyden käyttöpaikat on näet määritelty ennalta. Köysinuoli takertuu vain tiettyihin paikkoihin, mikä tuntuu jotenkin kamalan harmittavalta ja epäreilulta.

PC:llä niin kovin kaunis

Testailin ennakkona sekä PlayStation 4- että PC-versiota, jotka molemmat tuntuivat ja näyttivät oikein nautinnollisilta. Vetäisin PC-version grafiikat 1920×1080-tarkkuuteen 16x-anisotropicilla ja kaikki asetukset very high –asennossa, sekä venytin näkökenttää vähän defaulttia laajemmaksi. Ja voi että se olikin sitten mukavaa. Etenkin valo- ja valaistusefektit olivat silmäähiveleviä.

Kiintoisana yksityiskohtana jokaisen tehtävän kunkin kentän lopussa pelaajalle näytetään statistiikat. Löysitkö kaiken, mikä kentille oli piilotettu? Jäikö loottia ja esineitä vielä jonnekin piiloon? Miten usein sinut huomattiin, kuinka usein vartijat kummastelivat jotta ”liikahtiko tuolla varjoissa jotain” ja millaisella tyylillä ylipäätään pelaat? Oletko kummitus, hiippailija vai saalistaja? Kenttätilastojen tutkailu yllyttää joitakuita varmasti hienoiseen hamsterointiin, kun pelin jatkamisen sijaan palaakin yrittämään uusiksi, etsimään niitä huomaamatta jääneitä saaliita, ehkä kokeilemaan uudella yrittämällä myös erilaisia pelitaktiikoita.

Thiefin ennakkovaikutelmat jättivätkin jälkeensä varovaisen positiivisen tunteen. Pelimaailma on rakennettu tunteella ja vaikka kaikki onkin synkkää ja mustaa, on siellä myös värikkäitä ristiriitoja ja mukavia hahmoja. Pahiksetkaan eivät ole pahiksia silkasta ilkeydestään, vaan myös olosuhteiden pakosta. Tämä herättää pelaajassa ajatuksia ja moraalisia ristiriitoja – ja ehkä ohjaa joidenkin pelityylejäkin.

Samalla pelissä on silti myös joitakin selvästi väsyttävämpiä kohtia. Finaalikoodia edustaneen myöhemmän previkan kentät olivat ilmeisesti finaalikoodia, ja pääosin ne pitivät hyvin otteessaan. Matka oli haastava, kiinnostava ja kutkattavakin, mutta välillä kenttädesign ei vain meinannut aueta. Eräässä tehtävässä en tajunnut ongelmaa ennen kuin kysyin apua naapureilta. Toisessa tehtävässä edessä oli niin vittumainen puzzle, että jätin homman lopulta sikseen ja hain kahvia.

Ei siis ihan ristiriidatonta meininkiä. Mutta pääosiltaan tykkäsin näkemästäni. Ja pian selviää tykkäsikö Thief-veteraani Mats Kyyrö virallisesta arvosteluversiosta.

 

Thief

Tekijä: Eidos Montreal

Julkaisija: Square Enix

Tulossa: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One – 28.2.2014

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu: http://www.thiefgame.com

Jukka O. Kauppinen

 

 

Muutama vastaus lukijoiden kysymyksiin:

Miten kaupunki, maailma on rakennettu ?

Kaupungi, The City, henkii hyvin vahvasti historiallisen Lontoon ilmapiiriä, joskin paljon, paljon raadollisempana ja synkempänä. Arkkitehtuuriin on lainattu niin rakennuskantaa kuin maamerkkejäkin, kuten historiallinen London Bridge ja Big Ben.

Miksi uusi Thief ei käytä Stephen Russellia Garrettin ääninäyttelijänä?

Luomamme uuden Garrettin olemus ei sopinut Stephenin nykyiseen ääneen.

Minkä kokoisia kentät tulevat olemaan?

Pelikokemukseni mukaan vaihtelevia. Ensimmäisessä previkassa kirkon viereiselle kartalle oli sijoitettu hirmuinen määrä pressitehtäviä, joilla tehtiin tutuksi pelimekaniikkaa. Jatkuva juoksentelu rajatulla alueella tuntui kuitenkin aika ahdistavalta. Finaalikoodissa kentät kuitenkin avautuivat ja monipuolistuivat. Jotkut tuntuivat alueeltaan pieniltä, mutta niillä olikin enemmän tutkittavaa talojen sisällä ja eri kerroksissa. Toiset ovat laajempia yhdysalueita, joiden kautta lähinnä liikutaan paikasta ja tehtävästä toiseen. Alueilta toiselle liikutaan porttien kautta, millä peitetään kätevästi lataustauko. Kaupunki koostuu siis lukuisista erillisistä kentistä/kartoista.

Voiko peliä pelata siten, että pysytään koko ajan ensimmäisessä persoonassa ?

Muistaakseni kyllä.

Voiko pelin läpäistä lyömättä tajuttomaksi / tappamatta ketään?

Tämä tuntui olevan periaatteessa mahdollista. Itse oioin vähän kulmia ja kolauttelin välillä, mutta vältin tappamista. Kaikki nämä tilanteet olisi voinut kuitenkin myös hiipiä ja kyttäillä kolkkailemattakin.

Onko pelin äänimaailma yhtä isossa osassa kuin alkuperäisissä? Onko Garrettilla yhä steppauskengät jalassa?

Valitettavasti en enää muista täsmälleen alkuperäisen äänimaailmaa, mutta koin että ympäristön äänien kuuntelu ja sen mukaan taktikointi oli hyvin tärkeää. Samoin se, että mihin jalkani pistän tai miten äänekkäästi/varomattomasti kuljeskelen.

Onko peli/kaupunki open world vai putkijuoksua ?

Sekä-että. Isommat alueet ovat suhteellisen avoimia, mutta joissakin tehtävissä mennään suunnitellussa rännissä. Ränni ei ole välttämättä järin kapea, eli pelaajalla on näissä tarinatehtävissäkin valinnanvaraa.

Mikä on pelaajan päätäntä valta tarinassa? Eli esimerkiksi voiko Garrett esimerkiksi toimia työläisten kansannousua vastaan, sen sijaan että hän tukee sitä toiminnallaan?

Tarinan mukana mennään. Noin isoihin päätökseen ei pelaaja taida voida vaikuttaa.

Lisäksi vahtien ja muiden mahdollisten NPC-hahmojen tekoälystä olisi kiva kuulla. Reagoivatko esim. sammutettuihin lyhtyihin jne?

Reagoivat, mutta eivät keskimäärin silti mitään järjen jättiläisiä. Näytti siltä, että vartijoilla ja muilla NPC:llä on omat kulkureittinsä ja skriptinsä, joista siirrytään tekoälytilaan kun jotain vilahtaa tai hälytys kajahtaa. Reaktiotasot tuntuivat vaihtelevan, joskus tyypit vähän kolistelivat ja kummastelivat, joskus etsivät oikein tosissaan. Taisivat palata matalampaan valppaustilaan, jos mitään ei löydy vähään aikaan.

 

 

Thief-ensikosketus – Garrett palaa varjoihin [osa 1] 

”Olemme tislanneet niistä asioita, että voimme tehdä pelin, joka pärjää vanhojen Thief-pelien rinnalla, olematta kuitenkaan sen enempää jatko-osa kuin kopiokaan. Se luo koko pelisarjalle uuden pohjan, uuden aloituksen”, Joe kehuu antaen väistämättäkin fiilistä, että tässä meillä on kokonaisen uuden Thief-sarjan uusi alku, eikä vain vanhojen partapelaajien muistoilla ratsastava kertalämmittely.

Thief-ensikosketus – hiippailu vai beat’em’up? [osa 2]

Thief tavoittaa oivallisesti yhden hiiviskelypelien ydinkohdan. Päähenkilön on todellakin syytä pysyä varjoissa, etenkin jos aikoo pysytellä hengissä. Kaikki kaupungin asukkaat eivät Garrettista piittaa, sillä heillä on ihan riittämiin muitakin huolia. Mutta jotkut huutavat vartijoita – ja jos he huomaavat epäilyttävän varashahmomme, lähtevät he tämän perään.

Varjojen rakastamisesta huolimatta uusi Thief on myös aiempaa toiminnallisempi. Ei kuitenkaan välttämättä, ei pakosta. Mättäminen ja toimintaseikkailusankarointi ei ole Garrettin leipälaji, vaan enemmänkin hätäratkaisu.

 

Lisää aiheesta

The Dark Mod – hei, me hiivitään – seikkailuja alkuperäisen Thief-pelin hengessä 

Thief-haastattelu – sarjan sielu on säilytettävä 

Warren Spector – pelimaailman arkkivelho 

Wiikon wanha: Thief 

Lue myös

Campaign Commander 2: Coral Sea (lautapeli)

Tobago (lautapeli)

Trials Frontier – pärinää ja kustomointia

Wiikon wanha: Alien vs. Predator

Vuoden 2013 paras pelikäsikirjoitus: Bioshock Infinite