Uusimmat

Triplane Turmoil palasi pelitaivaille – Triplane Turmoil II ja Draconus Entertainment

21.09.2007 13:15 Jukka O. Kauppinen

Vuonna 1996 julkaistu Triplane Turmoil oli yksi aikansa hulppeimmista shareware-peleistä.  Sivusta kuvatussa arcade-lentelyssä pörrättiin ensimmäisen maailmansodan taivaalla ilmataistelujen ja pommituslentojen merkeissä. Huima peli iskostui pc-pelaajien yhteiseen tajuntaan, huolimatta DOSin katoamisesta pelikentältä.

Triplane ei kuitenkaan hautautunut vuosien saatossa, vaan peliä on muisteltu lämmöllä ja jopa pelattu edelleen. Niinpä aika oli kypsä kunnollisen jatko-osan tekemiselle. Pelin alkuperäinen suunnittelija Markku Rankala kokosi uuden pelipoppoon, Draconus Entertainmentin, joka toi Triplanen takaisin nykypäivään.

Kolmitasojen paluu

Mikä siinä Triplanessa sitten niin kiinnosti? Peli haki inspiraationsa vähintään esihistoriallisesta Sopwith-pelistä ja iski pelaajiin juuri oikealla tavalla. Kolmitasokoneiden ilmataistelut olivat riittävän yksinkertaista ja nopeatempoista viihdettä, mutta seassa oli silti samalla myös reilu annos monipuolisuutta ja haastetta.

Ja ennen kaikkea viihdettä. Villisti kieppuvat ilmataistelut ja vihollisten pommittaminen naurattivat, kuten myös ylipäätään pelin hullu lähtökohta. Suursotaa näet käytiin tasaveroisesti Saksan, Iso-Britannian, Japanin ja kaiken huipuksi Suomen välillä. Viis historiallisuudesta, hupailu oli tärkeämpää. Hauska, vauhdikas toteutus ja panostus pelattavuuteen olivat oikea valinta. Paras killeriominaisuus oli tietysti neljän pelaajan moninpeli.

Sama linja jatkuu edelleen. Triplane Turmoil II on ensivilkaisulla sisällöllisesti kuin esikuvansa. Vinkeitä ja vauhdikkaita ilmataisteluja kolmitasoilla.

Toteutus vain on aivan eri luokkaa. Ja sisällöstäkin löytää paljon uutta. Ilmataisteluissa on mukana nyt kuusi maata, uusina Yhdysvallat ja Venäjä. Ilmataistelujen kiihkeys on kasvanut, sillä eri osapuolilla on ilmassa tekoälyn ohjaamia lentokoneita ja kaikille puolille löytyy oma kampanja tehtävineen.

Tapahtumat eivät keskity antiikkisen esikuvansa tavoin yksistään pelaajan ympärille, vaan muuallakin tapahtuu. Esimerkiksi jalkaväki saattaa taistella vierekkäisten vihollistukikohtien välimaastossa, ja pelaaja voi tukea omiaan rynnäkkölennoilla vihollisen kimppuun. Olisikohan hyötyä, jos raivaa vihollisen jalkaväkimiehet omien sotilaiden tieltä ja nämä pääsevät vihollisen tukikohtaan?

Hienoudet paljastuvat ajan mittaan, kun kampanjoiden tehtävät esittelevät pelaajalle uusia tavoitteita ja temppuja. Sitä ennen katse kiinnittyy erityisesti miellyttävään ulkonäköön. Indiepelin visuaalit ovat toki kaukana miljoonien eurojen tuotannoista, mutta lentokoneet on animoitu hauskasti, ruudulla tapahtuu runsaasti ja pelattavuus on herkkua. Kyllä kelpaa kieputella.

Esikuvansa tavoin Triplane Turmoil 2 panostaa moninpeliin. Pelaaminen sujuu vanhaan malliin yhdellä näppäimistöllä, jonka ääreen voi ahtaa neljä pelaajaa sormineen. Moninpeli sujuu myös lähiverkossa ja internetissä, 18 pelaajan rähinämitassa.

Triplane siivitti pelintekijäksi

Ja sitten haastattelun puolelle. Draconusin Markku Rankala vastailee.

Mistä Triplanen kaltainen peli sai lähtöinnoituksensa?

– Big Bangistä kai, tai siitä kun sain kuusivuotiaana kliseisesti ensimmäisen C-64:sen ja olin kulmakunnan kunkku. Koneen lumoissa tuli vieteltyä tuhottomat määrät aikaa. Osaa siitä ajasta muistelen edelleen lämmöllä. SIDejä tulee yhä kuunneltua ja pelailen emulaattorilla. Olen ollut aina äärimmäisen kiinnostunut nimenomaan peleistä ja pidän itseäni niin sanotusti true gamerina, joka nauttii haasteesta ja osaa pelata kaikennäköistä Guitar Heron expertistä Ikarugan perfect-comboihin. Konsolipuoli tuli fiilisteltyä Sega Megadriven parissa. Kävinpä jopa voittamassa 1993 Wienissä järjestetyn EM-mestaruuden Suomen Mestaruuden kautta.

Ja peli syntyi miten?

– Triplane I tehtiin aikoinaan lukiossa 95-96. Se oli klooni vanhasta CGA-ajan PC-pelistä Sopwith, joten en ole nähnyt siinä mitään äärimmäistä neroutta design-vinkkelistä. Mutta sellainen tuli kuitenkin suunniteltua.

– Ennen Draconuksen nykytiimiä graafikot ovat olleet se valitettavan epäluotettava elementti, jotka ovat kusseet pahiten muiden pakkeihin. Triplanen suurin ongelma oli graafikko, joka ei tehnyt hommiaan ja jouduin tekemään muiden työt. Siksi Triplane Turmoil on … tökerömmän näköinen kuin mitä olisi ollut mahdollista.

– Huvittavaa kyllä, en ole mikään maailman guruin koodaaja vaan ambitioni ovat enemmänkin suunnittelu-, musiikki- ja johtamispuolella. Mutta koodaus oli ainoa tapa saada asiat tehtyä ja vakuuttaa sitä kautta muita kutsumuksestaan.

Ensimmäinen Triplane Turmoil oli Rankalallekin projekti muiden joukossa, mutta se toimi innoitteena työelämään siirtymiselle. Lukion jälkeen Rankala aloitteli omia bisneksiä ja teki alihankintatöitä lähinnä pelialalle. Samalla alkoi pitkä matka kohti Triplane Turmoil II:ta.

– Tosin olen tullut siihen tulokseen, että alihankinta pelialalla on myrkkyä ambitiolle ja huono liiketoimintamalli. Rahaa tuli kuitenkin sen verran, että saatiin pystyyn pieni studio ja oma tuotanto vähitellen vauhtiin.

Omaa peliteknologiaa kehitellessään Rankala kehitteli hiljakseen peliprojektejaan, jotka vakuuttivat myös muutaman muun ihmisen liittymään uuteen Draconus-pelitiimiin. Mutta…

– Ikävä kyllä Draconusissa ei ole yhtään Dodekaedronin tyyppiä. Olin ainoa jota peliala ihan oikeasti kiinnosti.

Näihin aikoihin Draconus työsti ”aavistuksen verran suuruudenhullua” Xenocide-räiskintää. Pelin oli tarkoitus olla yhdistelmä fps-räiskettä ja Amigalle 1993 julkaistua maineikasta Walker-peliä. Peli jäi kuitenkin projektiasteelle, joskin se on edelleen tarkoitus tehdä joskus loppuun.

Pieni kuoppa matkaan löytyi myös teknologian nopeasta kehittymisestä.

– Kehittämäni 3D-moottori perustui DirectX 7:aan ja kahdeksannessa hommat menivät aika mittavasti uusiksi. Opettelin ja kehittelin siis teknologiaa, kunnes homma tuli lopulta riittävän valmiiksi ja sain vakuutettua muutamia muita, jotka muodostavat tällä hetkellä Draconus-tiimin ytimen.

– Ehkä tyhmäilin siinä tekemällä itse enemmän asioita kuin oli tarkoitus, mutta tulipahan ainakin opeteltua kaikennäköistä. Siinä mielessä ei kaduta.

Kolmitasojen paluu

Triplane Turmoil II tuli ajankohtaiseksi, kun Draconus sai pelimoottorinsa valmiiksi. Tiimi kun päätti tehdä ensi alkuun jotain Xenocidea kevyempää.

– Triplane oli todella looginen vaihtoehto, moni tietää sen yhä ja tykkääkin! Sen lisäksi pääsimme keskittymään enemmän itse pelin tekemiseen kuin suunnitteluun, kun kaikki tiesivät tietyllä tasolla mitä olimme tekemässä.

Rankalan mukaan Draconusin noin kahdeksanmiehinen nykytiimi on lähes puhdasta timangia ja Triplane II:n tuotanto pyörähtikin hyvin käyntiin. Pelinteko kesti noin kolme vuotta, josta puolet aktiivista tekemistä.

– Tälle ajalle osui monen moista kuoppaa ja haastetta, mutta tässä sitä ollaan, asenteella ja järkähtämättömällä periksiantamattomuudella läpi vaikka harmaan kiven.  Paras esimerkki haasteita on molempien graafikoiden lähtö inttiin yhtaikaa!

– Hyviäkin hetkiä mahtuu mukaan. Yksi parhaista tapahtui 2004 Assemblyillä tavattuani lampaista ja laamoista tunnetun psyke-pelidevaajalegenda Jeff Minterin. Hänen ”Nice, I like it” -palautteensa antoi todella paljon virtaa! Olin myös tyytyväinen, että pelin julkaisu jäi lopulta koodista kiinni joten grafiikkaongelmat olivat viimeinkin historiaa ja Cycle of Doom oli murrettu!

Indiepelitiimin, tai ehkä tuossa vaiheessa vielä pikemminkin perinteisen shareware-tiimin, pelinteko on aina vähän niin ja näin. Kuten Rankala itsekin toteaa,

– On tilastollinen epätodennäköisyys, että jotain näinkin haastavaa tehdään porukalla valmiiksi asti.

Useimmat harrasteluprojektit jäävät kesken, mutta Draconusilla onkin käytössään salainen ase:

– Juju onkin ehkä siinä, että emme ole niinkään klassisia nörttejä. Kommunikoimme paljon enemmän, pidämme hauskaa ja olemme mielestäni enemmänkin taiteilijoita kuin niinkään nörttejä tai insinöörejä. Se antaa meille melkoisen etulyöntiaseman, kun kukaan ei ole kasvanut tietokoneeseensa kiinni.

Tekijät myös kehittyneet, eivät vain pelintekijöinä vaan…

– Tekemistä oppii tekemällä mutta ihmisten pakkiin ei ole varaa kusta! Kaikki mukana olleet ovat varmasti kasvaneet todella paljon henkisesti, jonka huomaa jo siitä miten fokus on vaihtunut. Ennen meininki oli raakaa tekemistä laput silmillä, nykyään enemmänkin asioiden hoitamista ihmisten kanssa, hyvällä meiningillä, muiden työtä ja taitoa kunnioittaen ja vain yksinkertaisesti nauttien suuresti siitä mitä tekee!

Tosin Triplane II ei ollut erityisen kiitollinen projekti. Moni nalkutti, että kyseessä oli vain sama vanha peli uudestaan, toisten mielestä se ei ollut enää ollenkaan sama peli, kun grafiikka olikin 3d:tä.

Tähtäimessä oikea bisnes

Draconus Entertainmentin tavoite ei ole jäädä pelkäksi shareware-pelijulkaisijaksi, vaan tähtäin on korkeammalla. Siinä sivussa pelinteosta löytyy myös hienoista anarkiaa.

– Pelialalla voi menestyä muutenkin kuin tekemällä tasapaksua varmaa tuubaa. Kiistelen jatkuvasti ns. ”oikealla” pelialalla olevien ihmisten kanssa siitä, että todellista menestystä ja supervoittajapeliä ei tarvitse tehdä pelkästään pelimarkkinoiden ehdoilla. Historia pelialalla kielii ihan selvästi tästä, jos vain joku uskaltaa sen myöntää itselleen. Laatu ja myyntipotentiaali ei ole suoraan verrannollinen siihen sijoitettuun rahaan, siihen tarvitaan jotakin muutakin.

– Suomessa on se ongelma, että täällä keskitytään lähinnä teknologiaan, eikä niinkään itse pelimekaniikkaan tai sisältöön. Tarinankerrontaa ei arvosteta eikä ehkä edes osata, joten esimerkiksi rooli- ja seikkailupelejä täältä ei tule. Max Payne on onneksi poikkeus.

– Me käännämme resurssien niukkuuden voitoksemme taas sillä, että meillä on varaa ottaa todella paljon riskejä verrattuna jopa miljoonia maksaviin produktioihin. Trademarkkejamme ovat tasapainoitettu vaikeus ja omaleimaisuus, joita ovat muun muassa lievä designanarkia. Triplane Turmoil 2:n tehtävät ovat siitä hyvä esimerkki. Jokainen saamamme tehtäväidea laitettiin mukaan!

– Kuvataiteilijasiskoani lainaten ”pahinta ei ole se että teillä on älyttömiä ideoita, vaan se että te toteutatte ne poikkeuksetta”.

Miten indiepelinkehittäminen sitten eroaa muusta pelinteosta?

– Ei oikeastaan mitenkään, ainoastaan riskinottokyky on eri luokkaa. Liiketoiminta ja ihmiset toimivat samoin. Minutkin ymmärretään useasti väärin, koska en suhtaudu kylmän matemaattisesti pelien tekemiseen ja tuotantoasioihin liittyviin riskeihin.

– Hippunen idealismia auttaa jaksamaan, eikä ole kuitenkaan estä ymmärtämästä vaikkapa millaisia sijoituksia moni hyllypeli on vaatinut. Ja itse asiassa on huvittavaa miten etenkin alan ihmiset rupeavat piikittelemään melko helposti, esimerkiksi rahan puutteesta, tietämättä asiasta mitään sen enempää. Moni pitää meitä indieitä vain turhamaisina idealisteina joilla ei ole rahaa koska ”he ovat väärässä” tai ”he eivät pelaa sääntöjen mukaan”. Itse koen tämän kateutena.

– Kenties loppupeleissä heitä enemmänkin ärsyttää se vapaus, kun meillä kirstunvartija ei höngi niskaan hirttoköyden kanssa! Ja kyllähän me sääntöjen mukaan pelaamme, me vain luomme ne itse! Näyttämisen ja todistamisen halu on todella tehokas motivaattori!

Mitä seuraavaksi?

Triplanen ohella Draconus työstää myös seuraavia projektejaan. Adrenaliiniräiskintä ZOMGin luvataan olevan ”haastavaa mutta hemmetin messevää pelattavaa”. Toinen työn alla oleva peli on puolestaan vielä salaisuuden hämärissä oleva ”mystinen hand-held-projekti”.

Projekteista on tarkoitus rakentaa vakavasti otettavaa liiketoimintaa, jonka malleja kehitetään parhaillaan. Tiimistä kuullaankin varmasti lisää kuluvan vuoden aikana.

Triplane Turmoil II –pelin ilmaisen demoversion voi ladata peli kotisivuilta. Pelin voi ostaa sekä verkon kautta että pelikaupoista.

Lisätietoja

http://fi.wikipedia.org/wiki/Triplane_Turmoil

http://www.draconus.com/games/triplane2/

Markun neuvoja muille indietekijöille?

Opetelkaa jakamaan töitä ja vastuuta – ja ottamaan sitä vastaan.

Panostakaa ihmiskemiaan ja siihen, että tekemisenne ja sanomisenne on sillä tasolla että voitte katsoa itseänne peilistä ja sanoa ”well done mate!”

Know your shit. Jos suunnittelette pelejä niin pitäkää huoli, että pelikokemusta on paljon. Näen indiepiireissä liian usein uusia ideoita, jota olen pelannut jo 10-15 vuotta sitten.

Oppikaa viisaammilta ja kokeneemmilta, mutta älkää kuitenkaan nuolko sokeasti kaikkia lautaselta tippuvia muruja.

Harrastakaa ja opetelkaa asioita, etenkin IT-alan ulkopuolella. Liikuntaa, kulttuuria. En esimerkiksi usko pelin käsikirjoittajaan, jolla olisi varaa dissata esimerkiksi teatteria, oopperaa tai kulttuuria yleensä.

Luopukaa tyhmistyslaatikosta ja saatte lisää sekä aikaa että henkisiä voimavaroja. Jos  olette wowittajia, ette tule saamaan mitään aikaiseksi.

Menestys vaatii rahan ja ajan investointia. Tähän liittyy myös liiketoiminnan ymmärtäminen. Moni luulee että bisnesvaisto on jokin natural talent, ei pidä paikkansa. Se on lähinnä tietynlaisen tiedon ja asenteen kautta muodostuva ajatusmaailma, jonka voi omaksua jokainen joka haluaa.

Hyvä asenne, itsensä kehittäminen sekä oikean mindsetin luominen ovat kaikki pakollisia elementtejä, mikäli haluaa menestyä. Olen myös oppinut osuvasti sen, että loppujen lopuksi todella harvaa ihmistä motivoi oikeasti raha. Sillä saadaan ihmiset liikkeelle, mutta ei synnyttämään kipinää. Ilman kipinää homma on vain matematiikkaa.

Mieluiten kiitäisin...

Katso tilanne vastaamatta