Uusimmat

Toimittajan puheenvuoro: Unohda kello ja kompassi – Red Dead Redemption 2:sta saa enemmän irti eksymällä suosiolla

19.10.2018 09:00 Tuukka Hämäläinen

Luopumalla muutamista pelaamista helpottavista mekaniikoista voi open world -pelien massiivisista maailmoista saada paljon enemmän irti, kirjoittaa toimittaja Tuukka Hämäläinen.

Viikon kuluttua ilmestyvä Red Dead Redemption 2 on paitsi vuoden odotetuin, myös mahdollisesti vuoden suurin peli. Rockstar Gamesin peleissä on ennenkin nähty valtavia pelimaailmoja, mutta ennakkotietojen mukaan Red Dead Redemptionin (2010) jatko-osa tulee lyömään studion edelliset pelit kevyesti laudalta.

Ennakkoon on myös kerrottu, että peli tulee tarjoamaan entistä elävämmän, immersiivisemmän maailman, jossa esimerkiksi pelihahmot reagoivat aidommin pelaajaan ja tehtävät käynnistyvät orgaanisesti keskustelujen kautta. Kuten aiemmin kerroimme, ovat peliä kokeilemaan päässeet kuvailleet sitä ”avoimen maailman pelin” sijaan ”avoimen elämän peliksi, jossa pääsee elämään pelihahmollaan”.

Odotettavissa on siis reaktiivinen, monipuolinen pelimaailma, jossa riittää tekemistä varsinaisten tehtävien ulkopuolella. Ja pelkän päätarinankin on kerrottu tarjoavan yli 60 tunnin edestä pelattavaa.

Viikko ennen Red Dead Redemption 2:n julkaisua tuntuu hyvältä hetkeltä käsitellä pelitapaa, johon harvempi tulee ryhtyneeksi, mutta joka muuttaa pelikokemusta olennaisesti – pelitapaa, jossa luovutaan pelaajalle tarjotuista helpotuksista.

Käytännössä tarkoitan sitä, että open world -pelissä luopuu määrätietoisesti fast travel -mekaniikoista, ja mahdollisuuksien mukaan minikartasta tai ainakin paikannusmerkkien laittamisesta kartalle. Harvaa peliä voi varmaankaan estää tarjoamasta näitä mahdollisuuksia, joten pelitapa vaatii pelaajalta omistautumista ja halua heittäytyä maailmaan.

Olen läpäissyt tähän tapaan sekä alkuperäisen Red Dead Redemptionin että viime vuotisen Horizon Zero Dawnin – siis pelannut koko pelin käyttämättä pikamatkustusta tai suunnistamista helpottavia karttamerkkejä. Koska olin aiemmin läpäissyt molemmat pelit myös perinteisellä tavalla, voin todellakin allekirjoittaa, että tämä pelitapa vahvistaa immersiota eli uppoutumista pelimaailmaan.

Kun koska tahansa ei voikaan teleportata muutaman sekunnin odottelulla toiselle puolelle karttaa, se muuttaa tapaa, jolla lähestyy maailmaa, sen henkilöitä ja tehtäviä. Horizon Zero Dawnia pelatessa aloin hahmottaa maailman eri tavalla ja suunnittelin toimiani samaan tapaan kuin arkielämässä: nämä paikat ovat lähekkäin, joten niissä kaikissa voisi käydä ennen kuin jatkaa matkaa varsinaiseen määränpään. Toisaalta saatoin tehdä pitkänkin lenkin vain puhuaksi tietylle hahmolle tai selvittääkseni jotakin.

Ja kun pikkukartta puolestaan ei nuolella kerro, mikä on oikea suunta, alkaa pelimaailmaa katsoa toisin. Kartasta voi vaikka tutkia maastonmuotoja ja suunnistaa niiden mukaan. (Tätä samaa voi muuten harrastaa myös Grand Theft Auto -peleissä luopumalla GPS-merkeistä. Silloin ei saa valmista ajo-ohjetta joka paikkaan, ja ryhtyy oikeasti tutkimaan ympäröivää kaupunkia.)

Lopputuloksena pelimaailma alkaa tuntua todellisemmalta paikalta.

Pelaaja alkaa katsella enemmän ympäristöään kuin pikkukarttaa tai kompassissa vilkkuvaa merkkiä. Oman kokemukseni mukaan näin peleistä saa irti paljon enemmän, tulee tutkineeksi uteliaammin ympäristöään ja keskittyneeksi muuhunkin kuin jatkuvaan suorittamiseen. Samalla muuttuu suhtautuminen pelimaailman vaaroihin ja riskeihin, ja tulee opetelleeksi uusia tapoja liikkua.

Kyseessä on tietysti aikaa vievä pelitapa. Horizon Zero Dawnin peruspelin kaikkien tehtävien läpäisemiseen kului tällä menetelmällä muistaakseni 55 pelituntia. Red Dead Redemption oli vielä pidempi.

Toisaalta, jos peliin on aikaa panostaa, kokemus on sitäkin voimakkaampi. Kalliista pelistä tulee saaneeksi enemmän irti.

Ja mikä kiire pelin läpäisemisellä oikeastaan edes on?

Red Dead Redemption 2:a en ole päässyt vielä pelaamaan, joten en tietenkään viime kädessä tiedä, kuinka ehdottamani pelitapa siihen sopii. Se kuitenkin on tiedossa, että pelissä voi laittaa mini-kartan pois päältä, ja että pelihahmot antavat päähenkilölle suuntaohjeita. Jo tämä kuulostaa kutkuttavalta: jospa suunnistaisikin vain annettujen ohjeiden mukaan, eksyisi ja harhailisi?

Pelimaailmat tuntuvat parhaimmillaan juuri maailmoilta – paikoilta, joissa olla ja elää. Turhan usein pelaajina suhtaudumme niihin kuin suoritussimulaattoreina, joissa pitää mahdollisimman nopeasti kerätä, läpäistä ja valloittaa.

Mutta miksi pelaamisen pitäisi olla sellaista? Miksi elämän pitäisi olla sellaista?

Tuukka Hämäläinen

"Olen kirjailija ja toimittaja, joka on avustanut Muropakettia vakituisesti vuodesta 2016 alkaen. Juttuja kirjoittelen pääasiassa pelipuolelle, mutta myös leffapuolella voi nimeni näkyä. Pidän eniten seikkailupeleistä, joissa voi edetä hiippailemalla, enkä koskaan lakkaa puhumasta Jurassic Parkista ja Metal Gear Solidista. Olen vannoutunut konsolipelaaja, jonka suosikkipelejä ovat esimerkiksi Outer Wilds, Death Stranding ja The Last of Us Part II."

Muropaketin uusimmat