Uusimmat

Assassin’s Creed Brotherhood -ensikosketus osa 3: Jälleenrakenna Rooma, pelaa moninpelimurhahippaa

15.11.2010 15:57 Jukka O. Kauppinen

Palaamme Assassin’s Creed Brotherhood -pelin -maailmaan näin aivan julkaisun kynnyksellä, ensikosketus-juttusarjamme kolmannessa ja viimeisessä osassa. Tällä kertaa syynäämme peliä itsekään, emmekä vain tutkaile sen historiallisia yhteyksiä tai jututa tekijöitä.

Tarjolla on niin moninpelaamista, aiempaa kiihkeämpää taistelutoimintaa ja Rooman vapauttamista pahiksien kynsistä. Syntyykö näillä eväillä huikea peli?

 

Lisää aiheesta:

Assassin’s Creed Brotherhood -ensikosketus osa 1: päivä muinaisessa Roomassa

Assassin’s Creed Brotherhood -ensikosketus osa 2: seikkailua vuonna 1500

 

Pahat, pahat temppeliritarit

Kuten aiemmissakin Assassin’s Creed -peleissä Brotherhoodin historiallinen tutkimus ja autenttisuus ei ole pelkkää arkkitehtuuria, vaan myös tarinankerrontaa. Brotherhoodissa sidos historiaan tuntuu juonen osalta kuitenkin löyhemmältä kuin edellisissä peleissä, tai sitten sitä ei vain esitetty lehdistölle niin selkeästi. Peli kuitenkin vilisee historiallisia hahmoja ja Leonardo DaVinci on mukana entistäkin suuremmassa osassa.

Peli ottaakin hänen suhteensa vallan huimia vapauksia, sillä nyt Leonardon suuret mutta toteutumattomat keksinnöt ovat sivujuonissa näkyvässä asemassa. Leonardon lentokoneen lisäksi myös esimerkiksi laskuvarjo ja panssarivaunu ovat mukana kuvioissa. Vähän vaikea sanoa mihin tähän pitäisi suhtautua. Onhan tietysti kiva, että kyse on nimenomaan DaVincin ihan oikeasti suunnittelemista keksinnöistä, mutta niiden näin ylenpalttinen hyödyntäminen pistää ihan pikkuisen historiapuristin sieluun.

Leonardon ohessa pelaaja tutustuu myös toiseen tähän maailmanaikaan vaikuttaneeseen neroon, nimittäin tähtitieteilijä Kopernikukseen. Millaisessa ja miten suuressa roolissa Kopernikus on, sitä emme kuitenkaan kuulleet. Kaikesta päätellen hän ainakin antaa pelaajalle tehtäviä.

Entäpä tarinan historiallisuus? Ensimmäisen Assassin’s Creedin taustaton päähenkilö Altair oli vetoava nimenomaan siksi, että hän oli juureton hahmo historiallisten tapahtumien pyörteissä. Kakkosen Ezio puolestaan ammensi erittäin väkevästi Firenzen historiasta. Pelaaja ui todellisten sukuriitojen, todellisen politiikan ja todellisten tapahtumien keskellä. Brotherhoodissa Ezio siirtyy Roomaan, jossa tämä henkilökohtainen side ympäristöön ja todellisuuteen ei olekaan enää niin vahva. Viholliset ovat vanhoja, mutta ympäristö täysin uutta. Monille pelaajille tällä ei ole luultavasti merkitystä, mutta ainakin minua mietityttää miten kotoisaksi Ezio tuntee olonsa. Luultavasti tämä on turhaa sentimentaalista haihattelua.

Pelin kuvakulman siirryttyä Roomaan on myös tavoitteet rukattu aika lailla uusiksi. Siinä missä edellisessä pelissä pelaaja piti huolta suvun omistamasta villasta, pienestä kylästä, on tämän niskaan lastattu suorastaan valtavia haasteita.

Kuten ensikatsauksen ensimmäisessäkin osassa kerrottiin, Rooma on melkoisen synkkä ja onneton kaupunki. Ei vähiten siksi, että se on pahamaineisen Borgian suvun hallussa. Borgian valtaa symbolisoivat kaupunkia täplittävät vartiotornit, joiden tuhoaminen on yksi Ezion päämääristä. Tässä kohden historiankulku onkin laitettu täysin uusiksi, sillä pelaajan täytyy vapauttaa Rooma pahan suvun vallasta, kunnostaa kaupunkia ja nostaa se askel askeleelta keskiajan synkkyydestä renessanssin aikakauteen. Melkoinen haaste, niinkin kovalle jampalle kuin Ezio.

Borgiat ovat historiallisessa Roomassa vaikuttanut suku, joka on jäänyt historiaan poikkeuksellisen korruptoituneena ja väkivaltaisena mahtisukuna. Kuvassa pelin kaksi pääpahista.

Lisätietoja: http://en.wikipedia.org/wiki/House_of_Borgia

Muuttuiko peliresepti täysin?

Pintapuolisesti ihmeteltynä muutokset historiankulussa tuntuvat yllättävän melko massiivisilta. Jopa niinkin, että muiden pelillisten muutosten myötä Brotherhoodista saatava suurten linjojen ensivaikutelma tuntuu enemmän peliltä kuin aiemmilta elämysseikkailuilta. Kuin historiallinen seikkailu ei olisi enää riittänyt, vaan konseptiin haluttiin lisätä enemmän pelaamista ja tavoitteita.

Tätä viestii myös esimerkiksi Ezion oman assassiinikillan pyörittäminen. Pelaajan täytyy etsiä ja värvätä salamurhaajakokelaita, jonka jälkeen näitä koulutetaan lähettämällä kokelaita erilaisiin tehtäviin Brotherhood Assistant Maneuver -komennolla. Omaa kiltaa voi myöhemmin käyttää apuna tehtävissä, jos oma tulivoima ei riitä vaikkapa tien aukaisuun tai kohde on liian hyvin suojattu. Kiltalaiset voi komentaa iskemään haluttuihin kohteisiin. Periaatteessa oivallinen idea, joka voi tuoda tehtäviin uuden lisätason taktikointia.

Uutta on myös mahdollisuus ratsastaa hevosella kaupungin sisälläkin, mikä on erinomainen lisä Rooman mittasuhteet huomioiden. Esimerkiksi viime vuonna Firenzessä kiersimme pelin kuuluisia tapahtumapaikkoja kävellen, imien ympärillä avautuvaa historiaa joka solullamme. Roomassa kaikki on suurempaa ja kauempana, joten yhden päivän aikana ehdimme autokyydeistä huolimatta tutustua vain muutamiin Brotherhoodista löytyviin historiallisiin kohteisiin. Autoon, autosta ulos, kävelyä ja oppaan kuuntelua, takaisin autoon, ruuhkan keskellä seuraavaan kohteeseen… Tsau bella! Autosta ulos, taas sama ruljanssi. Rooman koko ja kiihkeys on omaa luokkaansa, joten paikasta toiseen siirtyminen ei ole ollut helppoa edes 1500-luvulla. No, ainakaan hevosruuhkat eivät ole vielä niin kovin pahoja…

Myös taistelujärjestelmä on uusittu, tekijöiden mukaan nopeammaksi ja tasapainoisemmaksi. Aggressiivisemmat pelaajat voivat kahakoida raivoisammin ja hyökkäävämmin, kun taas tasapainoisemmista yhteenotoista tykkäävät pystyvät hyödyntämään kattavammin hyökkäyksellisiä ja puolustuksellisia liikkeitä. Myönnetään, että itselleni taistelut eivät ole koskaan olleet pääasia, joten en osaa sanoa miten paljon tappelemisessa on eroa aiempaan. Vastustajien tylyttäminen tuntui kuitenkin sujuvan ilman sen suurempia ongelmia, joten seikkailupainotteiset pelaajat tuskin jäävät jalkoihin nytkään.

Kaiken kaikkiaan Brotherhoodissa riittää pelattavaa jotakuinkin saman verran kuin Assassin’s Creed II:ssa, joskin tekijät arvelivat tämän olevan tietysti pelaajakohtaista. Joku selvittää seikkailun ennätysajassa, joku toinen seikkailee hiekkalaatikossa, koluaa sitä päästä päähän ja suorittaa tarinatehtäviä vain pakon edessä, kun muutoin ei pääse tutkimaan seuraavaa paikkaa.

Kuten olette huomanneet, olen puntaroinut kovasti Ezion sidettä niin pelimaailmaan, Roomaan kuin uusien pelillisten elementtien esiinmarssia. Toisaalta Rooma on mallinnettu historiallisesti ja pikkutarkasti, toisaalta tarinassa on otettu huomattavia historiallisia vapauksia. Moni uusi pelillinen elementti, etenkin kaupunkia täplittävät Borgien vartiotornit sekä pelaajan niskaan kaadettu Rooman restaurointi, tuntuvat vievän kuvakulmaa enemmän pelin ja Ezion suuntaan.

Jos toden sanon, minusta Assassin’s Creedien tärkein päähenkilö on ollut ympäristö. Pelimaailma. Kaupungit. Jerusalem ja Firenze olivat uskomattomia elämyksiä, joista oli mahtavaa vain nautiskella. Onko Roomasta samanlaiseksi päähenkilöksi, vai siirtyykö näkökulma Ezion sankaritekoihin?

Vai onko Rooma yhä ikuinen kaupunki ja onko sen pelastaminen keskiajan ahdingosta vielä suurempi palkinto kuin ympärillä avautuvan historiallisen kaupungin ihailu?

Prince of Multiplayer Rome?

Mainittakoon yksi Brotherhoodissa ärsyttänyt yksityiskohta, ennen kuin ynnään loppuasiat pelistä. Nykyaikaan sijoittuvat kohtaukset ovat edelleen pelin heikointa antia, vaikka ne toki ovatkin tärkeitä sidekohtia pelin tarinakokonaisuuden nivomisessa yhteen. Etenkin alussa ollut maan alainen seikkailukohtaus tuntui täydellisen turhalta, irtonaiselta ja maistui aivan liikaa Prince of Persialta. Siltä parin vuoden takaiselta maalaukselliselta peliltä, jossa huimimmatkin akrobatiat sujuivat napin painalluksella, ilman että pelaajalta vaadittiin ripaustakaan taitoa. Emmekö me jo sopineet, että ne olivat huono idea? Ubilla taitaa olla töissä joku jamppa, joka on aivan liian innoissaan tällaisista maanalaisista tasoloikka-kohtauksista….

Vai liekö montakin sellaista jamppaa, sillä Brotherhoodin kehitys on jaettu melkeinpä ennätyksellisen monelle taholle. Peliä näet tekee kaikkiaan viisi eri Ubisoftin studiota. Ubisoft Montreal on vetovastuussa, mutta varsinaista tuotantoa tehdään kolmella muullakin osastolla, minkä lisäksi Ubisoft Bucharest huolehtii pelitestauksesta.

Ihmettelinkin tuottajalle, jotta kuinka homma mahtaakaan toimia, kun saman sopan ääressä häärii näin monta kokkia. Kuulemma ongelmia ei suuremmin ole, sillä Montrealin kaverit ovat projektin pääjehuja, muiden hoitaessa hyvinkin tarkoin määriteltyjä pienempiä tehtäviä. Kullekin annetaan tarkat ohjeet ja lopputulosta valvotaan, joten ongelmia ei ole syntynyt.

Esimerkiksi moninpelistä vastaa Ubisoftin Annecy-studio, joka on aiemmin vastannut myös Splinter Cell -pelien moninpeluusta. Moninpeli löytyy Assassin’s Creedistä nyt ensimmäistä kertaa ja voin kuvitella miten sen kanssa on jouduttu raapimaan päitä aina kaljuuntumiseen saakka. Miten ihmeessä teet moninpelin peliin, joka on rakennettu yksinäisen salamurhaajan toiminnan ympärille?

Ainakin numerot ovat vakuuttavia: neljä pelitilaa, kahdeksan karttaa ja 17 pelattavaa hahmoa. Käytännön moninpelikokeilu jäi kuitenkin vähäiseksi, sillä aikaa ei riittänyt sekä yksin- ja moninpelin sekä haastattelujen kattavaan tekemiseen. Sivusta seurattuna Wanted-moninpelitila oli kuitenkin melko vauhdikasta kaaosta – ja kovin, kovin niin kovin veristä.

Pelialueelle nakattiin kahdeksan salamurhaajaa, joista jokaisella oli joku toinen pelaaja kohteenaan – ja tietysti joku toinen pelaaja hänen itsensä perässä. Ihmisjoukossa ja katoilla vaeltavat pelaajat yrittivät lähestyä kohteitaan mahdollisimman huomaamatta, mutta välillä hahmot joutuivat myös kunnon takaa-ajoihin. Huvittavinta olivat hetket, joissa yksi salamurhaaja tavoittaa kohteensa, teurastaa tämän, joutuu heti perään oman saalistajansa uhriksi – ja vielä tämäkin saa puukkoa kurkkunsa poikki. Ohohhhh.

Wanted-tila onkin melko toiminnantäyteistä kahakointia, mutta vähän epäilen ettei se ole pitkällä tähtäimellä kovinkaan viihdyttävää. Yksitoikkoinen etsi-saalista-etsi-saalista-kuvio viihdyttää toki jonkin aikaa. Voihan alkuhurmion jälkeen innostua myös jahtaamaan paitsi tappoja, myös hyviä tappoja ja korkeita pistemääriä. Moninpelitiloissa kun annetaan pisteitä myös iskujen taitavuudesta. Näkikö kohde sinut? Pääsitkö pakoon omia jahtaajiasi? Annoitko omalle jahtaajallesi köniin?

Sen sijaan etenkin hunter kuulostaa kiintoisalta ja Assassin’s Creedien henkeen sopivalta taktikoinnilta. Siinä yksi pelaajista on salamurhaaja, jolle annetaan kohde. Muiden pelaajien täytyy tunnistaa salamurhaaja ja estää tätä suorittamasta tehtäväänsä. Kohdetta suojellaan myös lukuisten tekoälyn ohjaamien hahmojen avulla ja usein kohde on suuremman ihmisjoukon keskellä. Niinpä kohteen tunnistaminen ja tappaminen on verrattain haastavaa, kun tätä vielä suojellaan ihmispelaajien toimesta.

Seikkailu kutsuu

Kuten näkyy, Brotherhood kuulosti hieman ristiriitaiselta elämykseltä. Mutta voihan olla, että kolmas kerta toden sanoo. Siinä missä kaksi ensimmäistä Assassin’s Creediä jäivät kaikesta parhaudestaan huolimatta hieman kömpelöiksi peleiksi, niin sarjan kolmatta peliä on hiottu monella tapaa uusiksi. Esimerkiksi erilaisissa tehtävissä kuulosti olevan enemmän monipuolisuutta kuin aikaisemmin, eli jos hyvin käy, niin toisiaan muistuttavien tehtävien kirous on nyt aiempaa lievempi.

Eiköhän liene silti jo selvää, että jos pidit aiemmista Assassin’s Creedeistä, niin luultavasti pidät tästäkin. Kaikki nähty ja koettu viesti hyvästä pelistä, jota on tehty antaumuksella ja innolla.

Kohtahan se selviää, sillä peli julkaistaan jo tämän viikon torstaina, 18.11.2010. PC-versio ilmestyy 2011 alkupuolella.

 

Lisää aiheesta:

Assassin’s Creed Brotherhood -ensikosketus osa 1: päivä muinaisessa Roomassa

Assassin’s Creed Brotherhood -ensikosketus osa 2: seikkailua vuonna 1500

 

Tekijä: Ubisoft
Julkaisija: Ubisoft
Tulossa: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Pelaajia: 1, 2-?
Pelin kotisivu: http://assassinscreed.uk.ubi.com
Jukka O. Kauppinen

 

Lue myös

Armored Brigade -strategiapelin tekijä Domen haastattelussa

Kinect-julkaisupelit testissä: Dance Central, Kinect Adventures, Kinect Joyride, Kinect Sports ja Kinectimals

Korean sota: StarCraft 2 vs Brood War -edition

Logitech Wireless Drum Kit – rumpujen lupaus ei täyty

StarCraft 2: Korean sota huipentui GSL-sarjan finaaliin

Tron: Evolution – Domen haastattelussa pelisuunnittelija Darren Hedges