Field Commander: Rommel (lautapeli)

26.03.2013 16:00 | Leevi Rantala

Dan Verssenin Field Commander -sarja käsittää tällä hetkellä kolme osaa, joissa käsitellään muun muassa Napoleonin ja Aleksanteri Suuren sotaretkiä. Tulevaisuudessa sarja laajenee myös merelle, kunhan Fleet Commander: Nimitz saadaan julkaistua. Tällä kertaa arviossa on kuitenkin koko sarjan aloittaneen pelin uusintapainos ja pelin keskipisteessä on eräs kuuluisimmista toisen maailmansodan komentajista. Kyseessä on tietenkin loistavana taktikkona kunnostautunut Erwin Rommel.

Kolme kampanjaa

Rommelin saappaisiin tutustutaan kolmessa erilaisessa kampanjassa. Ensimmäinen sijoittuu vuonna 1940 Pohjois-Ranskassa käytyyn Arrasin taisteluun, jossa Rommel pysäytti liittoutuneiden vastahyökkäyksen. Seuraava kampanja vie vuoden 1941 Afrikkaan, jossa tähtäimessä niin Tobruk kuin Kairo. Viimeinen kampanja käsittelee Normandian maihinnousua vuonna 1944.

Kaikkiin kampanjoihin on saatu erilainen tunnelma, mikä on erittäin hyvä saavutus. Esimerkiksi Pohjois-Afrikassa soditaan kunnon hyökkäyssotaa, jonka yhtenä hidasteena on akuutti polttoainepula. Toisaalta Normandiassa vastaan asettuu määrällisesti ylivoimainen vihollinen ja sotiminen on epätoivoista torjuntataistelua.

Kaikki kampanjat voi myös halutessaan yhdistää yhdeksi massiiviseksi sotaretkeksi. Tällöin jokaisen kampanjan lopussa saatavat pisteet vaikuttavat seuraavan aloitustilanteeseen. Mikäli peli rullasi mainiosti ja voitto lohkesi helposti, saa seuraavan kampanjan alussa käyttöön lisäjoukkoja. Ja mikäli voitto ratkesi vasta viime hetkillä, on vastassa entistäkin suurempi liittoutuneiden sotajoukko. Tasapainotus toimii hyvin ja se pakottaa yrittämään parhaansa.

Sodan kulku

Field Commander: Rommel rakentuu perinteiselle IGOUGO -kaavalle. Tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja ja tekoäly vuorottelevat toimensa jokaisella pelikierroksella. Luit aivan oikein, pelissä on alkeellinen tekoäly. Yksinpelattava sotapeli olisi aika tylsä, jos vastassa ei olisi jonkinlaista vastustajaa. Vastustajan puute tekisi pelistä pikaisesti rutiininomaisen pasianssin, joten pisteet kotiin DVG:lle ”tekoälyn ohjelmoimisesta”. Ei sekään mikään mahtava strategisti ole, mutta tarjoaa joka kerta hieman erilaisen vastuksen.

Pelikierroksen aluksi huolletaan tappioita kärsineet joukot. Tämä tapahtuu käyttämällä elintärkeitä huoltoa kuvaavia pelimerkkejä, joita tarvitaan vuoron aikana myös liikkumiseen ja sotajoukkojen ylläpitoon. Itse jätin tappioita kärsineet joukot aina huoltamatta, elleivät kyseessä olleet elintärkeät tankkidivisioonat. Niiden menettäminen merkitsee käytännössä kyseisen kampanjan epäonnistumista, joten tankkien ylläpitoon täytyy panostaa. Huolto syö tosin omien joukkojen kertynyttä kokemusta, mikä on inhottavaa. Tällä kuvataan uusien täydennysten saapumista kaatuneiden/haavoittuneiden veteraanien tilalle. Ratkaisu toimii hyvin ja oman eliittidivisioonan taantuminen veteraaneiksi kirpaisee joka kerta.

Huoltotoimenpiteiden jälkeen liikutetaan kaikkia joukkoja, jotka taistelevat kyseisellä kierroksella. Joukot saavat liikkua ilmaiseksi yhden alueen verran ja jokainen lisäliike maksaa yhden huoltomerkin. Tämä rajoitus pakottaa miettimään liikkeitään tarkasti ja välillä on pakko hidastaa vauhtia elintärkeän polttoaineen säästämiseksi. Etenkin Afrikassa täytyy koko ajan tasapainoilla nopeuden ja bensiinin kulutuksen välillä.

Taistelut hoituvat näppärästi muutamalla nopanheitolla. Jokaisella yksiköllä on hyökkäys- ja puolustusarvot ja niiden alle heittämällä tekee vastustajaan vahinkoa. Lisäksi esimerkiksi tankeilla on mahdollisuus tehdä kerralla tuplavahingot, mikäli heittää todella pienen luvun. Jokainen nappula kestää kaksi pistettä vahinkoa, jonka jälkeen se eliminoituu.

Kummallakin osapuolella on taisteluissa mukana myös taistelusuunnitelmia, jotka tuovat vaihtelua perusnopanheittoon. Puolustaja saattaa olla vaikka kaivautunut asemiin, joka estää haavoittumisen ensimmäisestä vahinkopisteestä. Hyökkääjällä saattaa olla apunaan ilmatuki, jolla on 50 prosentin mahdollisuus tehdä yksi piste vahinkoa ennen taistelun alkua ja niin edelleen. Liittoutuneiden taistelusuunnitelmat arvotaan jokaisen taistelun alussa, mutta omat suunnitelmat saa itse valita. Valinnat ovat välillä mukavan kiperiä, eikä yhtä oikeaa tapaa ole olemassa.

Kun taistelut ovat paketissa, on aika siirtää muita joukkoja. Nämä eivät saa osallistua taisteluihin ja se rajoittaa aika paljon valinnanvapautta. Pelaaja ei voi esimerkiksi puhkaista vihollislinjoja jalkaväellä ja vyöryttää panssarikiilojaan vastustajan selustassa olevaan puolustuslinnakkeeseen. Ratkaisulla on pyritty takaamaan se, että vastustajalla on tarpeeksi aikaa reagoida pelaajan tekemisiin. Tekoälyn toimet riippuvat vahvasti noppatuurista, mutta usein se onnistuu pilaamaan kaikki murtautumisyritykset tukkimalla pelaajan juuri puhkaisemat reiät.

Tämän jälkeen lasketaan joukkojen bensan ja ammusten kulutus. Kartat on jaettu alueisiin, jotka rajoittavat käytettävissä olevaa huollon määrää. Esimerkiksi Afrikassa Kairon edustalla huolto voidaan taata vain yhdelle yksikölle ja Tobrukin alueella puolestaan kahdelle. Mikäli alueella on enemmän sotajoukkoja, täytyy jokaista ylimenevää yksikköä kohden joko käyttää kaksi huoltopistettä, tai vaihtoehtoisesti voi ottaa yhden pisteen vahinkoa.

Kierroksen lopuksi pelaaja palkitaan täydennyspisteillä, joilla voi ostaa tärkeitä huoltopisteitä tai uusia joukkoja. Täydennyspisteiden määrä riippuu skenaariosta ja niihin vaikuttavat muun muassa vallatut alueet ja tuhotut viholliset.

Pelaajan vuoron jälkeen vauhtiin päästetään alkeellinen ”tekoäly”. Se muun muassa ”suunnittelee” vastahyökkäyksiä ja liikuttelee joukkojaan eri asemiin. Käytän heittomerkkejä, koska käytännössä vastustaja toimii muutaman taulukon avulla.

Jokaisessa kampanjassa on omat taulukkonsa, joista katsotaan mitä kukin laudalla oleva vihollisjoukko oikein tekee. Ne saattavat esimerkiksi vetäytyä lähimmälle voittoalueelle tai hyökätä lähimmän pelaajan johtaman joukon kimppuun. Vihollisen liikkeet riippuvat noppatuurista ja ne saattavat olla hyvinkin outoja. Toki tuloksia painotetaan joukkojen lukumäärien avulla, mutta se ei kokonaan estä villejä manööverejä. Toisaalta arvaamattoman ”tekoälyn” ansiosta samaa skenaariota jaksaa tahkota useampaankin kertaan.

Tekoäly hoi!

Pelaajan vuoron jälkeen vauhtiin päästetään alkeellinen ”tekoäly”. Se muun muassa ”suunnittelee” vastahyökkäyksiä ja liikuttelee joukkojaan eri asemiin. Käytän heittomerkkejä, koska käytännössä vastustaja toimii aina muutaman taulukon varassa.

Jokaisessa kampanjassa on omat taulukkonsa, joista katsotaan mitä kukin laudalla oleva vihollisjoukko oikein tekee. Ne saattavat esimerkiksi vetäytyä lähimmälle voittoalueelle tai hyökätä lähimmän pelaajan johtaman joukon kimppuun. Käytännössä kaikki riippuu täysin pelaajan noppatuurista ja tuloksena saattaa olla hyvinkin outoja liikkeitä. Vastustaja saattaa esimerkiksi siirtää kaikki joukkonsa pois tärkeän voittoalueen ympäriltä, sen sijaan että vahvistaisi niillä sen puolustusta.

Tiettyä tekoälyn optimointia on suoritettu painottamalla noppataulukoita kummankin osapuolen joukkojen mukaan. Esimerkiksi mikäli tietylle alueelle kasautuu liikaa joukkoja, yksi niistä tekee automaattisesti hyökkäyksen pelaajan lähimmän joukon kimppuun. Toisaalta ympäri karttaa huristelevat joukot käyttäytyvät pääasiassa kuin päättömät kanat. Ne onnistuvat tosin useimmiten saamaan aikaiseksi jonkinlaisen kaaoksen, johon pelaajan on reagoitava.

Vaikka ”tekoäly” ei ole paljon vihannesta kummoisemmalla tasolla, se tuo pelille kuitenkin lisäarvoa. Skenaariot eivät ole pelkkiä staattisia pulmia, vaan niissä on mukana myös arvaamaton elementti. Juuri sen ansiosta samoja skenaarioita jaksaa tahkota useampaankin kertaan.

Rommelin retkien yhteenveto

Field Command: Rommel on hyvä peli. Se kipuaa suosikkilistallani ohi jopa sarjan seuraavasta osasta, joka käsittelee Aleksanteri Suuren seikkailuja. Suurin bonus tässä pelissä on nimenomaan alkeellinen tekoäly. Se tuo lautapelille tärkeää uudelleenpelattavuutta, sillä kampanjat saattavat edetä noppatuurin ansiosta hyvinkin eri tavoilla. Peli etenee myös ripeästi ja yhden kampanjan läpäisee reilussa tunnissa. Ainoastaan D-Day -kampanja vaatii enemmän aikaa suuren joukkomääränsä vuoksi. Mikäli yksinpelattavat sotapelit kiinnostavat, kannattaa Rommelille antaa mahdollisuus.

 

Field Commander: Rommel

Pelisuunnittelija: Dan Verssen

Julkaisija: Dan Verssen Games

Pelaajia: 1

Pelin kesto: 1-2 tuntia

Maahantuoja: Fantasiapelit

Hinta: 50 euroa

Pelin kotisivu: Field Commander: Rommel

Leevi Rantala

 

Lisää aiheesta

Paris Connection (lautapeli)

Toimituksen vuoden 2012 suosikkilautapelit

Tony & Tino (lautapeli)

U-Boat Leader (lautapeli)

Lue myös

BioShock Infinite -ensikosketus: Puhdistu tulessa, ystäväni (osa 3)

Cities in Motion 2 –haastattelu – suomalainen liikennesimulaatio löysi pelaajansa

Hori Fighting Stick Mini 3 PS3 – miniohjain liikkuvalle taistelijalle

Logitech G710+ -pelinäppiksessä askarruttaa vain hintalappu

Sega Arcade Nano: Sonic Edition – Sonicia miniatyyrikonsolilla

 

Muropaketin uusimmat