Uusimmat

Thief-ensikosketus – Garrett palaa varjoihin [osa 1]

09.10.2013 17:24 Jukka O. Kauppinen

Thief-pelisarjaa tuskin moni nuoremman sukupolven pelaaja tuntee. Kerrottakoon heille, että vuonna 1998 ilmestynyt Thief: The Dark Project on yksi modernien aikojen voimakkaimmista vaikuttajista videopelien historiassa.

Miksi Thief sitten nousi klassikoksi? Hiiviskelyllä. Thief on nykyajan stealth-hiippailupelien isä. Kaksi jatko-osaa saanut peli hautautui kuitenkin pelibisneksen arkistoihin, kunnes Square Enix päätti tuoda mestarivaras Garrettin takaisin pimeisiin parrasvaloihin.

Stealth-hiiviskelyjä on nähty viimeisten parin vuosikymmenen aikana nähty mitä moninaisimpia. Mutta missä piileskeli Garrettin? Thief 2: The Metal Age ja Thief 3: Deadly Shadowsolivat hyviä pelejä, mutta niiden jälkeen pelisarjan tukijat siirtyivät uusiin tehtäviin. Areenalle nousivat uudet yrittäjät. Splinter Cell, Assassin’s Creed, Dishonored, Uncharted, Deus Ex Human Revolution ja Dark ovat kuitenkin vieneet genreä uusiin suuntiin. Ne ovat tulkinneet hiiviskelyä enemmänkin toiminnan ja jopa väkivallan kautta. Nyt uusi Thief yrittää palauttaa hiiviskelyn hiiviskelypeleihin.

Kiitos Square Enixin, uusi Thief on taas kerran mukavalla tavalla pakkaa sekoittava reboottaus. Meille ei tarjota Thief 4:ää, vaan ihan vain Thief.. Kuten Tomb Raider aiemmin, Thief ei ole jatko-osa vaan uusi, itsenäinen tulkinta tunnetusta teoksesta.

”What is yours is mine”

Pelin tuottaja Joe Khourylupaa Lontoossa edessään olevalle toimittajajoukolle, että Thief ei ole ihan mikä tahansa tyhjästä ponnistava tekele, joka vain ratsastaa vanhan maineella.

”Me olemme tutkineet kovasti vanhojen Thief-pelien olemusta ja etsineet niistä asioita, jotka tekivät niistä niin hyviä pelejä.”

”Olemme tislanneet niistä asioita, että voimme tehdä pelin, joka pärjää vanhojen Thief-pelien rinnalla, olematta kuitenkaan sen enempää jatko-osa kuin kopiokaan. Se luo koko pelisarjalle uuden pohjan, uuden aloituksen”, Joe kehuu antaen väistämättäkin fiilistä, että tässä meillä on kokonaisen uuden Thief-sarjan uusi alku, eikä vain vanhojen partapelaajien muistoilla ratsastava kertalämmittely.

Thief itsessään on alkuperäispelien tapaan naamaperspektiivistä kuvattu toimintaseikkailu, jossa toiminta itsessään ei ole itseisarvo. Peli ei lähtökohtaisesti turvaudu väkivaltaan tai toiminnallisiin kohtauksiin, vaan pääpaino on huomaamattomuudessa. Mitä vähemmän sinua huomataan, sen parempi. Mitä näkymättömämpi olet kaupungin muille asukkaille, sen parempi. Jos lainkuuliaiset kansalaiset tai poliisit huomaavat sinut, niin sinun pääasiallinen keinosi selvitä tilanteesta on ottaa käpälät alle ja kadota. Kauas, korkealle tai piiloon niin, etteivät jahtaajat enää sinua näe.

Seikkailun tarinallinen lähtökohta on suorastaan ahdistava. Mestarivarkaamme, Garrett, elää korruption ja terrorin kierteeseen joutuneessa suurkaupungissa. Kaikkialla on läsnä ahneus, ahdistus ja pelko. Köyhillä ei ole varaa ruokaan tai lääkkeisiin, hyvä jos edes kattoon päänsä päälle. Vastalauseet tukahdutetaan julmalla terrorilla. Outo, pelottava sairaus niittää väestöä ja poliisit partioivat kadulla pamput valmiina ja pitävät kansanjoukot kurissa. Viis siitä oletko tyytymätön vai et, kunhan pidät turpasi kiinni.

Mutta eivät poliisitkaan tekemisistään nauti. Monille heistäkin se on ainoa tapa ansaita elantonsa itselleen ja perheelleen. Parempi antaa pikkusormi pirulle kuin kuolla nälkään, eikö?

Peli rakentaakin heti alussa kiintoisaa kuvaa pelimaailmasta. Ensin kaikki näyttää niin mustavalkoiselta. Sitten siihen tuleekin ripaus harmaata. Ja kurjuudessakin pilkottaa ripaus toivoa. Korruptoituneen kaupungin ja vastenmielisen despootin saappaan alta nousee kapinahenki, joka kiteytyy etenkin erääseen taitavaan puhujaan, kapinan lietsojaan. Onko tämä outo hahmo se, joka pelastaa kaupungin ja sen asukkaat tuholta ja romahdukselta?

Ei. Se hahmo ei ole Garrett, vaan Ryan. Garrett on vain varas. Hyvä sellainen. Mestarivaras. Mutta samalla hän on yksi niistä hahmoista, joka joutuu mukaan tapahtumien vyyhteen ja nousee omalla tavallaan kansan edustajaksi, sen oikeuksien puolustajaksi. Garrett taistelee kuitenkin omalla tavallaan. Ei sanoin, ei kasvoillaan vaan kulissien takana, varjoissa. Ehkä hän hankkii kapinaliikkeelle tietoja. Ehkä hän suorittaa sen puolesta tehtäviä, hankkii varoja, iskee vihatun johtajan valtaa vastaan ja tekee korruptoituneesta hallinnosta selvää sillä kaikkein tehokkaimmalla tavalla: käymällä kiinni heidän kukkaroonsa. Sillä mitä jää korruptoituneesta hallinnosta jäljelle, jos sen toimintaa rasvaavat rahahanat kuivuvat kiinni?

 

 

This is no place for the weak

Kaupunki on synkkä ja pelottava. Epätoivo tiivistyy ainaiseen hämärään, kun Garrett astuu ulos lepakkoluolastaan vasta illan laskettua. Suuri pelimaailma koostuu monista alueista, joita ovat muun muassa Dayport, The Old Quarter, Cathedral, Stonemarket, South Quarter, Docks ja Auldale.

Astuimme pelimaailmaan Stonemarketin pienessä kauppakorttelissa, jossa karikatyyrimäinen rosvopomo Basso, entinen mestarivaras hänkin, auttaa Garrettia pysymään kiinni leivänkyrsässä lähetellen tälle viestejä harakkansa avulla. Ja taitaapa Basso itsekin tienata vähäsen, kun Garrett käy vapauttamassa kaupungin hyväosaisia liioista rikkauksistaan.

Ainakin  esittelyversion tehtävistä päätellen Garrett ja Basso ovat melko tarkkoja kohteistaan. Yksikään ehdotettu ryöstökohde ei kohdistunut kaupungin köyhälistöön, vaan uhrit olivat erinomaisesti toimeentulevia henkilöitä, joilla oli omaisuutta ehkä liikaakin. Tai jos ei liikaa, niin omahyväisyyttä senkin edestä. Tyttö, joka hylkäsi järjestään kaikki naimatarjoukset ja suunnitteli karkaamista isänsä omaisuuden kanssa. Ilotalon pitäjä, joka pieksi tyttöjään ja vei valtaosan näiden ansioista. Miksi sääliä mokomia?

Tehtävien antamisen jälkeen peli pääsi kunnolla alkuun. Katselin tehtävälistaa ja aloitin niiden tahkoamisen haluamassani järjestyksessä. Hyvin nopeasti opin jotain hyvin, hyvin tärkeää.

Tämä ei ole Assassin’s Creed.

Siitä on kauan kun pelasin viimeksi Thiefiä, vaikka Thief 2 Gold jostain Steamin alesta pelivalikoimaani tarttuikin. Sekin mokoma on vain ollut ”pelaan joskus” -listalla, monien monien muiden kelpo pelien kera. Assassin’s Creedejä sen sijaan olen takonut varsin antaumuksella. Se kostautui.

Sillä Thief ei ole Assassin’s Creed.

Se mikä aivan erityisesti sattui Juhaa leukaan ei ollut suinkaan pelien täydellinen ero tavoitteissa ja pelityyleissä. Mitä yhteistä on vastakohdilla, kuten keskipäivällä ja keskiyöllä, viisarien asennot unohtaen? Assassin’s Creedit ovat ennen kaikkea toimintapelejä, joissa tapetaan ihmisiä. Thiefit ovat hiiviskelyjä, joissa yritetään välttää ihmisiä.

Juhaa sattui leukaan eniten se, että tässä ei tosiaankaan juosta temmelletä miten sattuu, kattoja pitkin, päättömiä loikkia tehden ja aina enemmän tai vähemmän pehmeästi laskeutuen. Ensimmäisen 15 minuutin pelaamisen aikana opin todella kovan koulun kautta sen, että piruvie, älä TODELLAKAAN hypi talon katolta alas miten sattuu. Garrett ei ole Ezio. Garrettille tulee iso pipi, kun hän putoaa liian korkealta. Ja tämä liian korkean paikan kammon oppiminen kestää aikansa.

Oppimiskynnys on korkealla siksikin, että koepelin alueeksi valikoitunut Stonemarket oli pelialueena pieni, pitkä ja kapea. Sen läpi pääsi vain muutamaa reittiä pitkin, ja aluetta katkaisi ikävällä tavalla erinomaisen hyvin valaistu kapeikko, jota valvoivat paitsi poliisit, myös näiden äänekkäät kätyrit. Niinpä jos en putoillut ääliömäisesti vahingossa katolta niskaani katkoen, otin hitosti damaa tai sain perääni hitonmoisen jahtaajaköörin, jonka karistaminen kantapäiltä ei ollut tulokkaalle helppoa, kun aluetta ei vielä oikein tuntenut.

Sen vartin sisään mahtuneet kuolemat olivatkin niin rassaavaa kamaa, että kyllä ketutti. Koetan pudottautua parvekkeelta kohdasta, josta näin jonkun muun aiemmin menneen. Okei, en huomannut alla olevaa parrua ja putosin sen ohi suoraan katukiveykseen. Splat. Garrett has died.

Kiipeän köyttä pitkin ylös ja yritän hypätä köydestä läheiselle katolle.  Ponnistan tai tähtään huonosti. Splat. Garrett has died.

Kuljen pitkin kattoja, koetan hypätä talojen välisen kuilun yli. Oli vähän liian leveä. Splat. Garrett has died.

Etsin paikkaa, josta voin pudottautua alemmas turvallisesti. En näemmä tästäkään. Splat. Garrett has died. Toista monta kertaa.

Yritän laskeutua tikkaita. En osaa ja sen sijaan, että tarttuisin kiinni tikapuihin, pudottaudun tyylikkäästi alas. Splat. Garrett has died.

Sitten tarvittiin jo hyvin, hyvin syvää hengitystä ja joogatuokiota. Kuvittelin olevani Michael ja tein henkisiä kuvioita. Löysin sisäisen zenini ja ymmärsin. Tämä ei ole Assassin’s Creed. Älä yritä parkourata. Älä yritä temppuja. Tallenna usein. Tähtää hyppysi tarkoin. Pudottaudu varoen. Muista tallentaa usein. Ja kun pakenet kyttiä paniikissa, yritä sujahtaa vastaantulijoiden ohitse, käytä puikahtamiskykyäsi ja koeta löytää kulman takaa kohta, josta pystyt livahtamaan ketterästi katoile ja piiloutumaan. Älä jää näkyviin.

Sillä olet Garrett. Kuolevainen. Hyvin kuolevainen. Se tekee Thiefin pelaamisesta yhtäkkiä hyvällä tavalla jännittävää.

Miten jännittävää? Siihen pureudutaan ensikosketuksen toisessa osassa.

Lue myös: Thief-ensikosketus – hiippailu vai beat’em’up? [osa 2]

Lue myös: Thief-ensikosketus – itsekeskeinen paskiainen vai sittenkin sankari? [osa 3]

 

Thief

Tekijä: Eidos Montreal

Julkaisija: Square Enix

Tulossa: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu: http://www.thiefgame.com

Jukka O. Kauppinen

 

Lisää aiheesta

Warren Spector – pelimaailman arkkivelho 

Lue myös

Assassin’s Creed IV: Black Flag – iso ei Disneyn kiiltokuvapiraateille [osa 1]

Battlefield 4 – ”nyt voimme keskittyä sisältöön” (1+2)

Child of Light -ensikosketus – satumaisen kaunis seikkailu

Kun pelasin apinan raivolla – Rage-kisan parhaat

Logitech G100s – vaatimaton mutta pätevä peruspelihiiri

Mad Max –ensikosketus – ajoneuvorooliseikkailuräiskintä kutsuu nuken lapsia

Rebel Raiders on the High Seas (lautapeli)

Wiikon wanha: NHL ’94