Uusimmat

Far Cry 3 -ensikosketus osa 2: Massive tykkää liekeistä ja räjähdyksistä

09.04.2012 18:30 Jukka O. Kauppinen

Far Cry -pelisarja on viehättänyt hyvällä pelattavuudellaan ja upeilla maisemillaan. Miten käy, kun Far Cry 3 palaa pelisarjan ensimmäisen osan paratiisisaari-maisemiin ja pistää paikat ihan sekaisin sekopäisten piraattien ja muiden tropiikin pahisten pistäessä haisemaan?

Huonosti tietysti. Niille piraateille. Mehän olemme sankareita! Mutta entä kun sankari on osa moninpelitiimiä? Jatketaan sen selvittämistä ensikosketuksen toisessa osassa.

 

Ensimmäisessä osassa käsittelimme yleisemmin pelin olemusta ja moninpelin juttuja.

Lue se täältä: Far Cry 3 -ensikosketus osa 1 – terveisiä täältä paratiisisaarelta, painajaissaarelta

Nyt tsekkaamme vähän moninpelitiloja.

 

Kaikki tekee kaikkee

Katsotaanpa myös hahmoluokkia. Ne ovat mukavan ”puolueettomia” ja monikäyttöisiä. Laajanpuoleisessa listassa on perinteisenoloisesti sekä vähän raskaammin aseistautuneita hemmoja, nopeampia höökijöitä ja snaippereita, mutta hahmoluokkia ei ole viety minnekään Team Fortressien kaltaisen äärimmäisen erikoistumisen suuntaan.

Kaikki hahmot voivat tehdä kaikkea – vallata vihollisen aluetta, puolustaa tehokkaasti, antaa ensiapua ja niin edelleen. Hahmonvalintaa ei määritä se mitä hahmo voi tehdä, vaan se, mitä pelaaja haluaa tehdä. Millaista asetta käyttää. Miten lähelle vihollista haluat puskea. Tykkäätkö kevyestä konepistoolista vai mieluumminko tartut itselataavaan taisteluhaulikkoon ja puet päällesi luotiliivit, luottaen kykyysi päästä aivan vihollisen iholle ja tarjota tälle sitten reilun annoksen fossiloituneita mätimunia?

Ehkä tämä monimuotoisuus ja valitsemisen vapaus ei ole järin ainutlaatuista räiskintägenressä, mutta kun sen yhdistää hahmojen ja aseiden XP-kertymään ja kivan vapaasti soljuvaan moninpelaamiseen, niin lopputulos oli ihan viihdyttävä. Omassa testipelailussani ainoa hahmoluokka, jota itse en löytänyt sillä tapaa hirmuisen viihdyttäväksi, olivat kaksi kiikarikiväärimiestä, joille kaksi pelaamaamme kenttää pelikentät olivat liian ahtaita. Kun etäisyydet eivät olleet yleensä kovin pitkiä, niin hyvien sniputtelusektoreiden löytäminen oli hankalaa. Maalitkin olivat aina kovin lähellä, joten tulta tuli nopeasti takaisin päin naamaa. Mikä on sinänsä snaippereille ihan oikein. Esimerkiksi kommandon pienemmällä zoomilla varustettu ase riitti useimmiten mainiosti myös pidemmän matkan päähän ammuskeluun, vaikka se tappava kerrasta poikki -teho puuttuikin.

Täytyy silti muistaa, että pelasimme vain kahta kenttää. En uskalla sanoa, että ne olisivat ehdoton totuus pelin kokonaisolemuksesta. Kentät tarjosivat sinänsä runsaasti valinnanvaraa heilumisen suhteen, sillä ne eivät olleet mitään kapeita rännejä joissa tiimit törmäävät väkisinkin vastakkain. Tarjolla oli niin avoimempaa tilaa kuin runsaasti reittivaihtoehtoja, jotka eivät kuitenkaan missään vaiheessa varsinaisesti kanavoineet pelaajia sumppuun. Vaikka vastustajiin saattoikin törmätä missä tahansa, niin yleensä isommat ottelut kasvoivat kenttien nimettyjen kohteiden ja tavoitteiden ympärille. Mutta toivon mukaan myöhemmin paljastettavissa kentissä on silti enemmän taktista valinnanvaraa.

Sse mikä kentistä jäi nyt päällimmäisin mieleen, oli niiden nopeus ja kiihkeys. Kahina ei ollut koskaan kaukana, vaan räimimään pääsi aina hetkessä, joskus liian äkkiä kun vihulaiset olivat yllättävissä paikoissa. Jos muut kentät ja pelitilat jatkavat samalla linjalla, niin ei tätä voi kuvailla ainakaan hitaaksi tai taktiseksi hiiviskelyksi, mutta toiminta ei silti ollut myöskään mitään CoD-sarjan tyyppistä refleksikoheltamista. Jotenkin meininkiin on tainnut löytyä mukava tasapaino näiden äärimmäisyyksien välille. Jos vertaan touhua vaikkapa Ghost Recon Onlinen betaan, niin kyllä omissa kirjoissani Far Cry 3 on alustavan mutu-tuntuman mukaan se paljon kivempi, viihdyttävämpi ja mukavampi peli.

Saanko dominoida sinua?

Ensimmäinen pelitestimme sijoittui domination-pelitilaan. Se on reipasta ja villiä pyssyhippaa, jossa kalastajakylän ja sodanaikaisen japanilaisen sukellusvenetukikohdan ympärille rakennetulla kentällä on kolme vallattavaa kohdetta. Ottelun alussa kaikki kohteet ovat puolueettomia, joten heti alkuun on luvassa vähän kilpajuoksua kun tiimit kipittävät ottamaan niitä haltuunsa. Kohteiden omistamisesta saa ottelun voittamiseen ja häviämiseen vaikuttavia hallintapisteitä, joiden statuksen näkee koko ajan ruudun yläreunasta.

Kentän spawnauspisteet oli sijoitettu aivan äärilaidoille, pelaajien tupsahdellessa kentälle satunnaisenoloisesti milloin mistäkin. Joskus myös vihollisen selustaan, jos nämä olivat ryhmittyneet puolustamaan kohdetta kentän sisälaidoilta uhkaavaa vihollista vastaan. Tämä takasi, että tilanteet elivät ja muuttuivat koko ajan.

Kenttä oli myös kivan monimuotoinen siinä mielessä, että siellä oli niin rakennuksia, tunneleita, kattoja, kallioita ja ihan kunnon puhkiruostunut sukellusvenekin, jonka uumeniin pystyi putoamaan tai piiloutumaan. Käytännössä sukellusvene tosin osoittautui enemmänkin kuolemanloukoksi, sillä sen uumenissa ei paljoa vihollistulta väistelty sen jälkeen, jos oli kauhealla mäihällä saanut jonkun naapurin pistettyä päiviltä.

Nopeita otteluja, tiuhaa toimintaa ja monia nauruntäyteisiä hetkiä, siinä dominationin ydin. Oikein kivaa tiimitoimintaa, jossa on sitä kivaa perinteisen fps-räiskinnän ydinolemusta ja modernia suoritushuoraamista mukavassa suhteessa.

Mä poltan sut! Ja sun kaverit!

Firestorm-pelitila oli se jännempi ja omalaatuisempi elämys, joka on dominointia enemmän nimenomaan tiimipelaamiseen kannustavia piirteitä. Tai pikemminkin pakottavia.  Testipelissä karttana oli Temple. Neliömäisen kartan vastakkaisissa päissä oli tönökylä, molemmissa kaksi sytytettäviä huoltotarvikkeita sisältävää tukikohtaa. Keskellä on iso raunioitunut temppeli, jonka monissa kerroksissa on avoimia tiloja, käytäviä sekä maanalaisia kulkureittejä. Pelaajat voivat edetä joko temppelin kautta, sen sivustoilta tai kentän reunoilla olevan aukean tai kanjonin kautta.

Firestormissa molemmat tiimit yrittävät  puolustaa omia tukikohtiaan, että koettavat edetä vihollisen tukikohtiin sytyttämään ne tuleen. Näin kentällä on koko ajan sekä puolustavaa että hyökkäävää toimintaa.

Tukikohtien sytyttäminen tuo muuten sekin omalla tavallaan esiin Massiven perversion liekkeihin ja räjähdyksiin. Liekit näet leviävät kartalla ja muuttavat selvästi aluetta, jolla pelaajat pystyvät liikkumaan.

Jos toinen tiimi saa sytytettyä ensin yhden tukikohdan ja sitten tietyn aikarajan sisään toisenkin, siirtyy peli dramaattisempaan vaiheeseen. Siinä kartan keskelle putkahtaa 30 sekunnin kuluttua radioasema. Jos vastustajan tukikohdat sytyttänyt tiimi valtaa sen, saapuu taivaalta vastustajan kentänpuoliskon napalmilla valeleva lentokone. Jos puolustaja onnistuu valtaamaan radioaseman, saapuu taivaalta sammutuskone ja tukikohdat resetoituvat, matsin jatkuessa luontevasti.

Firestormissa peli aaltoilee hauskasti neljän tukikohdan ympärillä, pelaajien liikuskellessa, vaaniessa, höökiessä ja puolustautuessa. Tilaa on sekä ryhmärähinöille että sooloilulle, mutta radioasemavaiheessa pelin kulku muuttuu radikaalisti kaiken toiminnan kanavoituessa kentän keskelle. Tässä mielessä olisi tosin kiva, jos radioaseman sijainti vähän vaihtelisi. Nyt se on aina samassa paikassa ja tappovyöhykkeet tulevat pian tutuiksi.

Samalla Firestorm oli selvästi kahdesta pelitilasta se haastavampi ja alkuun sekavampi. Uusi pelaaja on taatusti pihalla, jos muut moninpelitilat eivät ole tutustuttaneet pelin mekaniikkaan jo kunnolla.

Lystiä kahelismia

Far Cry 3:n moninpeli oli kahden pelitilan ja kahden kartan perusteella viihdyttävää ja hauskaakin melskettä, jossa sai myös nauraa monen monta kertaa. Vaikka peluu olikin sinänsä tyypillisen toimivaa 3ps-räiskintää, niin touhussa oli myös mukavaa humoristista sävyä. Ehkä eräänlainen yliampuvuus ja etenkin Massivelle ominainen räjähdysten ja liekkien liioittelu myös viehättivät pikku pyromaania.

Ihan omaa kahelia ja perverssin houkuttelevaa fiilistä tuli myös erien loppukohtauksista. Niissä näet voittaneen tiimin kolme parasta pelaajaa on hävinneen tiimin parhaan pelaajan ympärillä – ja voittajien paras hemmo voi päättää pistetäänkö hävinnyt jamppa hengiltä vai annetaanko tälle armoa. Erilaisia lopetusliikkeitä saa muuten lisää kun pelissä etenee ja avaa uusia saloja. Hullu idea. Ja muuten: pohjoismaisten toimittajien pelitestissä annettiin armoa enemmän kuin aiempien Massivella käyneiden toimittajien vierailuilla yhteensä. Taisimme olla pehmoja. Toisaalta, armon antaminen voi olla jopa nöyryyttävämpää kuin nappi otsassa. Riippuu pelistä ja pelaajista.

Harmi että ne kaksi muuta moninpelitilaa jätettiin vielä salaisuudeksi, samoin pelin loput kartat. Olisi myös ollut tosi kiva tutustua yksinpeliin, mutta koska teos julkaistaan vasta syksyllä, niin onhan tekijöiden jätettävä jotain myöhempienkin pressitilaisuuksien ratoksi. Se kuitenkin kerrottiin, että kaikkia moninpelitiloja voi pelata kaikilla kartoille.

Mainitaan muuten vielä lopuksi karttaeditori: se luvattiin Far Cry 3:n kaikille versioille. ”Map editor is back in style”, Massivet kehuivat ja vannoivat sen olevan isompi, parempi ja sosiaalisempi kuin ikinä.

Hyvä makuhan tästä jäi. Eihän siinä auta kitistä, jos moninpeluu on paitsi toimivaa ja hauskaa, myös omaa fiilistä ja omia ideoitakin viljelevää.

Lue myös: Far Cry 3 -ensikosketus osa 1 – terveisiä täältä paratiisisaarelta, painajaissaarelta

 

 

Lisää upeita pelivideoita eDomen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet.

Far Cry 3

Tekijä: Ubisoft Montreal ja Ubisoft Massive

Julkaisija: Ubisoft

Tulossa: PC, PlayStation 3 ja Xbox 360 – syyskuu 2012

Pelaajia: 1, 2-? (internetissä)

Pelin kotisivu: http://far-cry.ubi.com/far-cry-3/en-US/

Jukka O. Kauppinen

 

 

Lue myös

I Am Alive – uskottava, aikuismainen selviytymisseikkailu

MechWarrior: Living Legends on huikea ’Mech-moninpeli

Resident Evil: Operation Raccoon City -haastattelussa tuottaja Masachika Kawata

Rift – vuotta myöhemmin

SteelSeries 6Gv2 – jämäkkä ja tarkka mekaaninen pelinäppis

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier -ensikosketus: uskalla olla erilainen

Wiikon wanha: Meridian 59

Witcher 2 Enhanced Edition -haastattelussa pelisuunnittelija Marek Ziemak