UUSIMMAT

Illusion – mobiilimarkkina on kovaa bisnestä (päivä 2)

17.07.2013 15:45 | Juho Anttila

Kaksipäiväinen seminaari festivaaleihin valmistautuvassa kaupungissa kääntyy perjantaiaamupäivänä jälkimmäiselle puoliskolleen. Osallistujat valuvat paikalle yksi kerrallaan, jotkut virkeinä, toiset taas vielä hieman edellisen illan rientojen väsyttäminä.

Puolenpäivän lähestyessä jokainen kuulija on piristynyt ja valmiina jatkamaan virallisen ohjelman seuraamista. Suuri kiitos tästä kuuluu tarjoilusta vastaavan Big D:n väsäämälle aamiaiselle. Pekoni aamiaisleivän välissä parantaa vaivan kuin vaivan. Ne pienet, mutta tärkeät asiat.

Edellisen päivän pienet tekniset ongelmat ja aikataulun venyminen ovat aiheuttaneet muutoksia ohjelmaan. Päivä aloitetaankin siitä, mihin ensimmäinen jäi. Delicoden Julius Tuomisto esittelee Z-Vector-sovellusta, jota voidaan käyttää hienojen, musiikin kanssa synkronoitujen graafisten efektien luomiseen. Kiinnostavaa tekniikkaa, joka hämärtää omalta osaltaan aitaa musiikkiteollisuuden ja peliteollisuuden välillä.

Aikataululipsumisten paikkaaminen jatkuu vielä alun perin edellisillaksi suunnitellun paneelikeskustelun muodossa. Sohvalle on pyydetty jutustelemaan edustajia muun muassa TEKES:stä, NeoGamesista ja yrityshautomoista. Aiheena on se, minkälaista tukea pelialan yrityksille on tarjolla.

Valitettavasti äärimmäisen kiinnostavaan aiheeseen ei päästä pureutumaan kovin syvälle käytettävissä olevan aikaikkunan ohkaisuuden vuoksi. Harmi, sillä tästä aiheesta olisi ollut mukava kuulla syvällisempääkin analyysiä. Lyhyestäkin keskustelusta nousee kuitenkin esille tärkeitä teemoja.

Paneelissa vallitsee suorastaan liikuttava yksimielisyys siitä, että aloittelevien peliyritysten pitää ehdottomasti huolehtia talousasioistaan. Lainaa ei kannata ottaa ja bisnespuoli on syytä olla hallussa. Kovin moni tahtoo tehdä pelejä, mutta unohtaa sen, miten peleillä tehdään rahaa. Ilman kunnon bisnessuunnitelmaa ja talousosaamista homma ei koskaan lähde lentoon.

Onneksi aloitteleville peliyrityksille on tarjolla rutkasti monenlaista apua. TEKES panostaa pelialaan voimakkaasti ja oppilaitosten kanssa yhteistyössä tarjottava yrityshautomotuki on monelle aloittelevalle peliyritykselle korvaamaton apu. Suomessa ollaan herätty alan potentiaaliin.

Asiakkaita ostamassa

Edellispäivältä auki jääneiden langanpäiden sitomisen jälkeen päästään käsiksi perjantaille alun perin suunniteltuun ohjelmaan. Pelin avaa PlayRaven, uusi tableteille tähtäävä mobiilikehittäjä Helsingistä.

Se, että yritys on uusi ei tarkoita, että sen työntekijät olisivat keltanokkia. Viisihenkisen yrityksen kaikilla työntekijöillä on vuosien kokemus eturivin suomalaisista peliyrityksistä. Tätä kokemusta pyritään hyödyntämään suunnatessa käymättömille korpimaille, mobiililaitteille kehitetyn raskaan strategian pariin.

Firmaa edustavan Teemu Hailan puheista huomaa, että porukka myös tietää mitä tekee. PlayRaven on uskaltanut hylätä hyviäkin peli-ideoita etsiessään sitä peliä, joka erottuu joukosta. Todennäköisesti syksyllä julkaistava vakooja-aiheinen Spymaster täyttääkin ainakin paperilla kaikki erinomaisen strategiapelin kriteerit. Nimi kannattaa painaa muistiin.

Seuraava kotimainen esiintyjä, Grand Crun Ari Kuokka viekin keskustelun ainakin bisnespuolesta kiinnostuneiden näkökulmasta todella kiehtovaan suuntaan. Tiesittekö nimittäin, että mobiilipelipuolella ollaan siirrytty tilanteesta, jossa pelaajat maksavat pelistä ilmaispelaamisen kautta tilanteeseen, jossa yritykset maksavat pelaajista?

Ihan siihen saakka ei sentään olla päästy, että rahaa ropisisi suoraan pelaajien tilille. Sen sijaan markkinointi on todella kilpaillulla mobiilisektorilla niin kovaa, ettei peliä voi vain heittää ostettavaksi ja toivoa parasta.

Pelaavien ja maksavien asiakkaiden hankkiminen on työtä, joka vaatii monipuolista analytiikkaa ja kykyä tulkita sitä. Yhä useammin tämä työ kannattaa ulkoistaa erikoistuneille toimijoille. Mihin kohtaan rajapinta sitten vedetään, kuinka paljon tehdään itse ja mitä ostetaan muualta, siinä riittääkin pohdittavaa. Eri lähestymistavoilla on omat hyvät ja huonot puolensa.

Toki myös Ari Kuokka muistuttaa, ettei hyvinkään tehty markkinointi riitä, jos myytävä peli ei ole tarpeeksi hyvä. Grand Cru kehittää parhaillaan Supernautsia, moninpelattavaa sosiaalista Minecraft-johdannaista näteillä karkkigrafiikoilla. Nähtäväksi jää, onko peli ilmestyessään hitti vai huti, mutta Kuokan esityksen perusteella pelin markkinointia tehdään ainakin hyvällä asiantuntemuksella. Todella mielenkiintoinen esitys.

Kokemus puhuu

Perjantain tarjonta jatkuu puheenvuoroilla, joissa näkyy ja kuuluu vuosien kokemus alasta. Nimen Kabam luulisi kuuluvan jokaisen sosiaalisista peleistä kiinnostuneen yleissivistykseen. Kyse on kuitenkin todella suuren luokan sosiaalisten pelien kehittäjästä ja julkaisijasta. Firma takoo usein näyttäviin lisensseihin perustuvia sosiaalisia pelejä, jotka maistuvat myös pelaajille, ainakin jos myyntilistoja on uskominen.

Paikalle saatu Kabamin Tomi Huttula on asunut jo kahdeksan vuotta San Fransiscossa. Ennen Kabam-pestiään Huttula on työskennellyt muun muassa Nokian sosiaalisten pelien parissa sekä kasinopelejä tarjoavan pelioperaattorin toimitusjohtajana. Pelialakokemusta miehellä löytyy yli viisitoista vuotta, mikä antaa omaa painoarvoaan esitykselle.

Kabamin esittelykin on mielenkiintoista, mutta Huttulan puheenvuoron todellinen pihvi kuullaan esityksen toisella puoliskolla. Sosiaalisten pelien toteuttamisessa käytettävät sovellusalustat ovat tyypillisesti pysyneet muuttumattomina vuosien ajan, vaikka markkina muuttuu jatkuvasti.

Huttula käyttää hauskaa ”Kuka haluaa olla ilmaispelimiljonääri”-leikkiä heittääkseen ilmoille kysymyksiä siitä, mitä sosiaalisten pelien ominaisuuksia kannattaisi toteuttaa pelin itsensä sijaan suoraan käytettyyn sovellusalustaan. Oli kyse sitten pelien maksumallista tai vaikkapa sosiaalisen kanssakäymisen työkaluista, yhteisen alustaratkaisun mukanaan tuomat edut ovat ilmeisiä. Jälleen kerran ajatuksia herättävä, asiapitoinen esitys.

Jos kokemuksella mitataan, Housemarquen Ilari Kuittinen ei jää jälkeen edellisestä puhujasta. 18 vuotta Housemarqueta pyörittänyt Kuittinen on ehtinyt uransa aikana näkemään ja kokemaan monenlaista. Kuittisen esitys keskittyykin tällä kertaa puhumaan niistä keinoista, joilla pelistudio voi parantaa kriisinsietokykyään.

Puhe kumpuaa kokemuksesta, sillä Housemarque oli aikanaan mennä nurin, kun firma oli ladannut kaikki munat samaan koriin. Tästä viisastuneena studio pyrkii jakamaan sekä hallitsemaan sekä kehitysriskejä ja taloudellisia riskejä monenlaisilla keinoilla. Useampi projekti, useampi alusta, monta tulonlähdettä, yrityksen arvon kasvattaminen, tässä vain muutama keino parantaa firman kestävyyttä, josta Kuittinen käyttää nimeä antifragility. Realistinen Kuittinen on mies, jonka viestiä kannattaa kuunnella. Pelistudio ei pysy pystyssä 18 vuotta itsestään, vaan suoritukseen tarvitaan rutkasti kovaa työtä.

Kokeneiden puhujien tykitys jatkuu, kun vuoroon astuu Jay Ranki. Ranki aloitti uransa Sumealla ja on sen jälkeen toiminut niin Bugbearilla kuin Remedylläkin. Viimeisin Rankin pesti oli EA:n omistaman Ghost-studion leivissä. Illusionin aikaan Ranki nauttii hyvin ansaitusta lomasta uusia haasteita pohtiessaan.

Rankin perin henkilökohtaisen esityksen ehkä tärkein viesti on suunnattu koko suomalaiselle pelialalle. Ranki muistuttaa, että suomalaisen pelialan piirissä vallitsee ainakin toistaiseksi vahva ja hyvä yhteishenki, jota ei missään nimessä pidä heittää hukkaan esimerkiksi liiallisen keskinäisen kilpailun muodossa. Illusion-tapahtuman aikana yhteishengen säilymiseen on helppo luottaa, mutta Rankin viesti kannattaa muistaa myös silloin, kun palataan takaisin elämään pelibisneksen välillä rankkaakin arkea.

Kohti rokkia

Ennen kuin päivä ja samalla koko seminaari kääräistään pakettiin, kuullaan vielä kahta puhujaa. Nitro Gamesin Brendon Neuwerth kertoo kuulijoille, miksi Nitro Games panostaa fokusoimisen sijaan sekä mobiilipeleihin että korkean tason konsolipeleihin. Neuwerthin mukaan mobiili- ja konsolisektorit lähentyvät jatkuvasti toisiaan. Tästä syystä rohkea kahden kärjen strategia voi hyvinkin kääntyä kilpailuvaltiksi.

Mielenkiintoisten mutta välillä hieman raskaidenkin aiheiden jälkeen on hyvä kuulla, kuinka Frozenbyten Mikael Haveri kertoo, että pelialalla on yhä tilaa innovatiiviselle, intuitiiviselle ja spontaanille markkinoinnille. Haverin esitys muistuttaa, että ymmärtämällä sen, mitä pelaajat tahtovat ja odottavat voi saada rutkasti näkyvyyttä lähes nollabudjetilla, kun vain osaa tarttua tilaisuuteen. Pilke silmäkulmassa ja pelaajien kohtaaminen samalla tasolla voi olla parhaimmillaan arvokkaampaa kuin satojen tuhansien markkinointibudjetti.

Tämän jälkeen jäljellä on enää loppusanat ja päivällinen. Big D’s BBQ loihtii pöydän täyteen herkullisia hampurilaisia. Moni haukkaa toisenkin, vaikka maha tulisi täyteen yhdestäkin. Vielä viimeiset keskustelut, yhteystietojen vaihto ja pyörähdys saunassa. Sen jälkeen on aika jatkaa juhlimista Ilosaarirockissa, erinomaisen musiikin parissa. Viikonlopun aikana festivaalialueella vilahtaakin monta tuttua kasvoa.

Illusion 2013 osoittaa, ettei viimevuotisessa tapahtumassa ollut kyse satunnaisesta onnistumisesta. Kaksipäiväisen tapahtuman asiasisältö on tukeva ja ajankohtainen. Kotimaiset huippunimet ja kansainväliset vieraat tekevät joensuulaisesta pelialaseminaarista jo nyt yhden maamme merkittävimmistä pelialan vaikuttajien kohtaamispaikoista. Komea suoritus, josta ei voi kuin kiittää sekä järjestäjiä että kaikkia seminaariin osallistuneita.

Lisätietoja: https://www.facebook.com/pages/Illusion/326640154080353

Juho Anttila

 

Illusion – pelimusiikin profiilinkohotusta

Perusta, jos jokin, on kohdillaan pohjoiskarjalaisella peliteollisuudella. Suomen ehkä jopa kattavimman pelialan koulutusvalikoiman lisäksi aloittelevien yritysten toimintaympäristö on enemmän kuin toimiva. Se suuri hitti ja laajempi tunnettuus puuttuu vielä, mutta molempien eteen tehdään jatkuvasti töitä hartiavoimin.

Jos näkyvyyden hankkimisesta puhutaan, Illusion on maakunnan pelialan näkökulmasta vuoden päätapahtuma. Viime vuonna tapahtuma nähtiin ensimmäistä kertaa nykyisenkaltaisessa muodossaan. Nimi oli vielä kotoperäisesti Illuusio, mutta kattaus oli jo tuolloin valtakunnallista kärkiluokkaa.

 

Lue myös

Battlefield 4 – ”nyt voimme keskittyä sisältöön” (osa 1)

Creative Tactic 3D Rage Wireless – poikkeuksellisen kestävät pelikuulokkeet

Ducky Shine2 –pelinäppäimistö – luotettavuutta ja laatua

GT Academy koulii pelaajista kilpa-ajajia – haastattelussa 2012 voittaja

Might & Magic X: Legacy –ensikosketus – wanhan koulun ropeilua

Razer Ouroboros – laadukas ja suorituskykyinen pelihiiri

 

Keskustelu

Muropaketin uusimmat