UUSIMMAT

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier -ensikosketus: uskalla olla erilainen

22.03.2012 19:00 | Jukka O. Kauppinen

Ubisoftin Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier -pelillä on takanaan pitkä matka. Sen piti alkujaan ilmestyä jo joskus lähemmäs kolmisen vuotta sitten, mutta peliä on siirretty eteenpäin monen monta kertaa. Matkan varrella sen olemuskin on muuttunut, eikä vähiten PC-version peruuttamisen myötä. Suurin yllätys on pelin muuttuminen hienoisia scifi-aineksia sisältävästä tulevaisuusräiskinnästä huomattavasti maanläheisemmäksi toimintapaketiksi.

Eikä siinä läheskään kaikki. Uusi ja uljas Future Soldier vuosimallia 2012 on yllättävä peli, ja kaiken lisäksi lähes kaikilta osin positiivisella tavalla. Dome otti pelistä mittaa ja laittoi vallankumoukselliset, terroristit ja muut häiriköt järjestykseen.

Ihan alkuun Ghost Recon 4:n nimi oli Ghost Recon Predator, josta se vaihtui Future Soldieriksi 2009-2010-julkaisua varten.  Alkujaan teos visioitiin hyperteknologiseksi räiskintäpeliksi, jossa monen monet jo prototyyppeinä tai ainakin ideatasolla olevat aseteknologiat on saatu palvelukäyttöön. Ja erikoisjoukkojen käsiin. Se kuuluisa Future Soldierin traileri herätti kovasti ajatuksia ja ennakko-odotuksia, mutta tulkoon nyt se iso pommi: oheisen trailerin pelistä ei ole jäljellä enää juuri mitään. Lähinnä häiveasut.

 

Kuten pelin ohjaaja Eric Couzian Domelle ynnäsi, tuon vision mukainen peli oli menossa väärään suuntaan. Se ei ollut enää hauska ja peli karkasi liian kauas Ghost Reconien ideasta.

”Isossa studiossa on yli 300 ihmistä, jotka haluavat viedä peliä tiettyyn suuntaan. Ja jonkun täytyy olla jämäkkänä ja luotsata pelintekoa oikeaan suuntaan, tai korjata kurssia jos se on menossa pieleen.”

Ja Future Soldierin kohdalla ruori tarvitsikin reilusti vääntöä, missä tietysti riitti haastetta, kun takana oli jo pari vuotta yhä lähemmäs karikoita ajautuvaa pelintekemistä.

Scifiä siis vähennettiin ja peliä tuotiin lähemmäs nykyaikaa, mikä tekee siitä aiempaa helpommin käsitettävän ja kouriintuntuvamman. Ja samalla pelin, joka on lähempänä Ghost Reconien ydintä kuin se scifiräiske.

Sitten tarinapuolta mietittiin uudestaan. Miten peli voisi kuvata lähitulevaisuutta?

”Konflikteja ja surullisia tapahtumia riittää esikuviksi, kun katsomme ympärillemme, mutta emme halua toistaa nykypäivän tapahtumia tai kärjistää mahdollisia konflikteja peliimme”, Couzian jatkaa huomauttaen, että he kuitenkin tekevät videopeliä eikä mitään poliittista simulaattoria.

Tarina sijoittuukin toistaiseksi tarkemmin määrittelemättömään vuoteen, kun maailmanrauhaa yritetään taas kerran järkyttää – niin kulissien edessä kuin takanakin. Liikenteessä on vaarallisia joukkotuhoaseita, joiden lähdettä ei kuitenkaan tunneta. Niinpä Ghost-erikoisjoukot laitetaan asialle ja löytyyhän sitä jos jonkinlaista järisyttävää juonittelua. Tehtävät vievät pelaajia muun muassa Norjaan, Nigeriaan ja Pakistaniin. Venäjällä porukka joutuu sekoittumaan jopa vallankaappausyritykseen, kun kapinakenraalit joukkoineen yrittävät rakentaa väkisin uutta maailmanjärjestystään. Matkailua siis piisaa.

Sitten piti vielä miettiä peliä muiltakin kanteiltaan uusiksi. Miten sitä voitaisiin uudistaa? Mitä taktisissa toimintapeleissä on vikana, mitä voitaisiin tehdä toisin? Yksi iso idea tuli heti kavereiden komentamisesta ja tekoälystä. Todellisessa maailmassa kun sotilaita ei mikromanageroida komentelemalla hemmoja menemään sinne, tänne ja tuonne ja sitten pidättelemään tulta, kunnes lupa annetaan – vaan enemmänkin antamalla tyypeille tehtävä. Ja annetaan heille sitten lupa toimia.

Uusi komentojärjestelmä tekeekin Future Soldierin pelaamisesta ihan omanlaistaan, sillä nyt pelaaja vain määrittelee kanssasotureilleen kohteita, minkä jälkeen nämä sitten hakeutuvat itse asemiin ja toimivat. Niin yksin- kuin moninpelissäkin. Tyyppejä ei mikromanageroida, heille ei määritellä liikkumisreittejä tai tavoitteita vaan vain ja ainoastaan kohteita. Muutoin AI-kollegat etenevät pelaajan rinnalla ja tukena, päättäen sitten itse miten päästävät annetut kohteet hengiltä. Tai miten toimivat räjähtäneemmässä tulitaistelussa.

Tämä komentamisen tahallinen rajoittaminen sai pelimiehet rykimään muutaman testimatsin jälkeen, kun Future Soldier oli havaittu aivan häikäisevän vaikeaksi ja haastavaksi peliksi. Siinä itkettiin, kiroiltiin ja taottiin pöytää porukalla – ja sitten ONE MORE TRY! Ja taas. Ja taas. Kentät ja tehtävät on todellakin tehty raivoisan vaikeiksi kokonaisuuksiksi, ihan fiksusti pelaavien ihmisporukoidenkin ollessa asialla. Jotenkin epäilimmekin kovasti miten homma oikein voisi toimia tekoälyhemmojen kanssa.

Sekä Couzian että pelisuunnittelija Roman Campos-Oriola kuitenkin vakuuttivat, että hyvin se toimii, tosi hyvin. Tekoälyn pitäisi olla fiksu ja oma-aloitteinen, mutta ei kuitenkaan itsetuhoinen.

Tämä on tärkeää, sillä Future Soldier on alusta loppuun co-op-moninpeli. Kentällä on aina neljä solttua ja jos joku kuolee, niin game over, tehtävä failasi, yritätkö uudelleen edellisestä checkpointista? Sitten kädet ristiin ja kiitos yläkertaan, sillä checkpointteja on riittävän tiheässä.

Jos pelaat yksin, niin tekoäly hoitaa muita kolmea solttua. Tai suhde on kaksi ja kaksi. Nelistään on tietysti palkitsevinta – ja vaikeinta, kun rinnalla on ihmisiä törttöilemässä. Ja jos joku lopettaa kesken pelin, tekoäly loikkaa poistuneen tilalle.

Yksinpelin toimivuuden suhteen joudumme toistaiseksi luottamana vain pelintekijöiden omiin lupauksiin, sillä reissulla väännettiin vain moninpeliä.

Ja moninpeli muuten olikin melko vänkää hommaa.

Guerrilla on kuin horde, paitsi ei likimainkaan

Guerrilla-pelitilaa voisi verrata tavallaan vaikkapa Gears of Warien hordeen. Mutta vain etäisesti. Idea on toki se perinteinen, eli pelaajaryhmä yrittää pitää puoliaan hyökkäävää vihollisosastoa vastaan. Viholliset tulevat aalloissa, mutta eivät suinkaan laumoissa. Ja pelaajan joukot ovat ahdistavan alivoimaisia, mutta tietenkin älykkäitä, taitavia ja raskaasti aseistettuja. Ja sotivat upeasti yhteen. Ehkä.

Guerrillaa ei voi sanoa niinkään hauskaksi, vaan pikemminkin palkitsevaksi, etenkin kun aallosta on selvitty hengissä. Haaste on nimittäin pirunmoinen jo alussa ja silti sekin oli vasta lämmittelyä.

Moodin juju on sekä selviytyminen että tietenkin pelaajien opettaminen tiukkaan yhteispelaamiseen, sillä millään vähemmällä kun ei pysy hengissä kovinkaan pitkään. Aivan ensimmäisessä aallossa pelaajat ovat hyökkääjiä, jotka valtaavat kartanon edustalla olevan tukikohta-alueen. Vihollinen ei siitä tykkää, vaan lähettää paikalle porukkaa ottamaan sen takaisin haltuunsa.

Tukikohta-alue on suojattu erilaisilla esteillä ja pelaajat voivat suojautua laatikoiden, muurien ja muiden suojien taa. Myös viereisille portaille voi kiivetä parempaa ampuma-alaa hakiessaan, mutta ylhäällä on samalla kovin suojaton. Vihollisia puolestaan höökii kolmelta eri suunnalta, niidenkin osatessa käyttää suojia hyväkseen. Välillä rontit myös havaitsevat tilaisuutensa ja yrittävät rynnätä kohdealueelle.

Tasoilla edetessä viholliset monipuolistuvat, vaihtavat aseistustaan ja kranaattejakin sataa taivaalta. Pelaajillekin tarjotaan aaltojen välissä kovempia aseita, kaluston laajentuessa alun rynnäkkökivääreistä myös konekivääreihin, kranaatteihin, miinoihin ja jopa kranaatinheittimeen.

Pelaaminen ei ole kuitenkaan mitään Gears of Warien tai muiden megapelien tapaista rähinätoimintaa, vaan rauhallisempaa ja taktisempaa, joskin silti tietysti paniikintäyteistä.

Liikkuminen on hitaahkoa, vaikka suojasta toiseenkin voikin singahtaa ketterästi. Aseissa on selvä rekyyli, pitkät sarjat heittävät luoteja pitkin maakuntaa ja toimintaansa on yritettävä miettiä. Ja samoin pitää huolta, että kaverit huomaavat mistä vihollisia lähestyy ja etteivät kaikki keskity ampumaan yhtä ja samaa maalia, kun toiselta sivulta lähestyy iso ryhmä rystysiään heiluttavia perkuleita. Äänikommunikaatiota onkin pakko käyttää, vaikka karttakin tietysti auttaa jonkin verran.

Guerrilla on viihdyttävä pelitila, jonka parissa oppii myös käyttämään monipuolisesti pelin tarjoamia varusteita. Kun uusia tussareita ja varusteita annetaan käyttöön pykälittäin, niin kunkin vekotin tulee asteittain tutuksi. Aseyhdistelmiäkin tulee näin kokeiltua tehokkaasti, samoin erilaisia apuvälineitä. Esimerkiksi sensorikranaatit tuntuvat ensin oudoilta, mutta jos sellaisen paiskaa kauemmas vihollisen oletetulle lähestymisreitille, niin eivätpähän tosiaan pääse yllättämään sitä kautta.

Guerrillan suurin saavutus oli ehkä juuri siinä, että pelitila todellakin haastoi pelaajat ja jos jokin aalto selvitäänkin kertalaakista, niin se onnistumisen ilo oli jotain todellakin kouriintuntuvaa.

Guerrilla on kuitenkin vasta pintaraapaisu Future Soldieriin. Ja se paikka, jossa pääsee pelaamaan satunnaisten nettimouhojenkin kanssa.

Co-op uskaltaa olla erilainen

Ghost Recon Future Soldierin syvin ydin on varmasti moninpelattavassa co-opissa. Siis siinä, jota pelataan verkon yli kaverien kanssa. Vain kaverien kanssa. Co-opin suhteen on näet tehty todella rohkea ratkaisu. Siinä ei ole serverihakua. Ei minkäänlaista. Sitä ei pelata satunnaisten nettiperseilijöiden kanssa. Ollenkaan. Tämä on päivän annista päätellen varattu guerrilla-pelitilaan.

Ubisoftin kehittäjät ovatkin onnistuneet jollain oudolla tempulla puhumaan pomoportaan nurin ja jättämään pelistä pois nykypäivänä niin muodikkaaksi, niin tärkeäksi ja niin perusominaisuudeksi laskettavan serveribrowserin. Co-op-kampanjaa ei voi näinollen pelata lainkaan tuntemattomien kanssa, vaan ainoastaan omien kaverien tai muutoin ystävälistalle huolittujen tyyppien kanssa.

 

Ajatus tuntuu nykypäivänä hurjalta, mutta onhan siinä silti vissi perustelu. Nettiperseilijät ovat ihan kiistattomasti raivostuttavia pelikavereita, kun hyväkin yritys menee päin peetä pässien juostessa minne sattuu, tapattaessa itseään ja noin muutoinkin ollessaan täysin piittaamattomia minkäänlaisesta yhteistoiminnasta. Ja Future Soldier on kertakaikkisesti sellainen peli, jossa perseily pilaa meiningin heti. Tätä ei sooloilla yksin läpi. Monet kerrat pelaajien on ihan oikeasti mietittävä asioita, pysähdyttävä hetkeksi ja edettävä sitten suunnitellusti. Yksi virheliike ja koko tehtävä on pilalla, palaamme edelliselle checkpointille, kiitos Jonne.

Kaveripohjaiseen co-opin filosofia tuntuukin kiistattomalta. Kavereita, joihin voi luottaa, jotka luultavasti kuuntelevat mitä muut sanovat ja ehkä ymmärtävätkin. Ja kavereita, joille kehtaa puhua. Sillä kaikki meistä eivät avaudu järin helposti netissäkään toisille pelaajille, saati vieraalla kielellä. Kaveripakko pakottaa tyypit kasaamaan omia peliporukoitaan ja siirtymään nettiin yhdessä. Ja varmasti kaverisakki on yhdessä myös kärsivällisempi kuin kolme Jonnea ja yksi Ville-Petteri, 35 vuotta. Kaverisakilla ehkä jaksaakin miettiä mikä meni pieleen, miten voisi yrittää uudelleen ja sitten yrittää uudelleen sen kymmenen kertaa, ennen kuin juttu lopulta onnistuu.

Sillä uudelleenyrityksiä tulee. Paljon. Future Soldier on coopissa vaikea peli. Sitä on helppo pelata, eteneminen on jännittävää mutta pärjääminen on hiton vaikeaa. Hyvällä tavalla. Haastavuudessaan peli on myös todella palkitseva, sillä kun tiukasta paikasta selviää niin kyllä siinä puheradio raikaa onnenhuutoja ja hymy leviää korviin.

 

Ja millaista pelaaminen sitten on? Jännää, tietysti. Tehtävät alkavat taustoituksella ja briiffillä. Sitten valitaan aseet, joita voi halutessaan myös kustomoida asesepän pajassa. Sitten kentälle. Tehtävät etenevät waypointtien osoittaessa aina määritellyn kohteen, jonka saavuttaessaan pelaajat reittipiste vaihtuu seuraavaan. Tehtävät voivat myös muuttua hieman kesken kaiken, jos kenttään on käsikirjoitettu jotain yllättäviä muutoksia, vaikkapa pelaajien rauhallista sodintaa häiritsevien vihollisjoukkojen yllätyshöökiessä. Tehtävät on toki käsikirjoitettu valmiiksi, millä toimintaan on rakennettu omaa dramaturgista jännitystään, jossa tilanteet vaihtelevat ja pelaajat pidetään varpaillaan.

Vihollisten toimintaa ei ole kuitenkaan skriptattu aloituskuvioita tarkemmin, vaan niiden herätessä toimintaan kahina etenee vihollissotilaiden tekoälyn havaitseman tilannekuvan mukaan. Eli vaikka täydennyksiä tulee viidennelläkin uudelleenyrittämällä aina samasta paikasta samaan suuntaan, niin skriptin ohjeiden loppuessa soltut ovat vapaat yrittämään pahintaan pelaajan päännahan viemiseksi.

Tätä nähtiinkin muutaman kerran, kun tilanne ei vastannutkaan aiempien yritysten muodostamaa kaavaa. Tekoälyn uudet kikat saivat testaajatkin hämmennyksiin, mitä voi pitää hyvänä saavutuksena.

Toiminta etenee pääosin perinteisen liike-kahakka-liike-kahakka-liike-taistelu-kaavan mukaan, pienempien ja isompien yhteenottojen vuorotellessa. Siinä välissä liikutaan, tutkitaan tilannetta, havainnoidaan vihollista ja pelin yhden ydinominaisuuden mukaisesti merkitään maaleja. Pelaajat voivat ”merkitä” enintään neljä vihollista numeroilla, minkä jälkeen kohteet voi ”varata” itselleen maalaamalla merkittyä vihollista aseellaan. Tulenavaus kannattaa synkronoida radiossa laskemalla ja jos tulituksen ajoitus onnistuu hyvin, saavat pelaajat hitusen slow motion -hidastusta palkkiokseen. Sen aikana voi napsia kohteiden lähellä olevia vihollisia.

Tämä kohteiden merkintä ja jakaminen on pelin toiminnallinen ydin. Edetään harkiten, tiedustellaan ja valitaan maaleja. Mitä tehokkaammin maalit saa hengiltä, sitä vähemmän riskiä omalle ryhmälle. Kaikkein tärkeintähän on tietysti se, että kohteet nitistetään niin, etteivät muut viholliset näe tai kuule tätä, jolloin hälytys ei saa muita varpasilleen. Joissakin tehtävissä pelaajat eivät saa missään nimessä paljastua, jolloin pelin alkupuolella toivon mukaan opittu yhteen hiileen puhaltaminen ja kommunikaatio löytyvät jo selkäytimestä.

Eräässäkin testitehtävässä iskuryhmä hiippaili ensin metsässä vihollispartioiden ohi tukikohta-alueelle, nitisti siellä olleet vartijat ja eteni sitten tunnelien kautta varsinaiselle kohdealueelle. Matkan aikana täytyi käyttää muutamankin kerran mukana kulkevaa kauko-ohjattavaa UAV-tiedustelulennokkia sekä esteiden raivaamiseen että vihollisten sijainnin tiedusteluun. Mutta vaikka suurta lentokone hallia vartioivat viholliset tiedusteltiinkin huolella, niin me rähmäkäpälä-soturit onnistuimme monen monta kertaa paljastamaan itsemme jollain tapaa. Homma vaati monta yritystä, ennen kuin saimme priorisoitua ja jaettua maalit fiksusti niin, että ketään ei jäänyt jäljelle eikä hälytystä tehty. Sen jälkeen eteneminen olikin silkkaa stealthia, kun saimme raivattua reitin jonka varrella kukaan ei ollut meitä paljastamassa.

Mainitsin aivan jutun alussa häiveasut. Ne ovat syystäkin yksi pelin tärkeimmistä asioista ja ehkä juuri se, joka antaa Future Soldierille oman, yksilöllisen leimansa. Häiveasut eivät tee sotilaista näkymättömiä, mutta vaikeuttavat heidän havaitsemistaan tuntuvasti. Niiden avulla onkin mahdollista päästä tavanomaista lähemmäs kohteita tai luikahtaa vartijoiden ohi, mikä on monessa tehtävässä tärkeää. Häivetilassa liikkuminen on myös tavallista hölkkäämistä hitaampaa, joten peli etenee tästäkin syystä tavanomaista räiskintää hitaammin. Häivesuoja kuitenkin häviää, kun pelaaja avaa tulen.

Ja ne kauko-ohjattavat vekottimet? Testipeleissä käytössämme oli neljän roottorin varassa lentävä aseistamaton tiedustelulennokki, vai pitäisikö sanoa pikemminkin helikopteri, joka pystyi myös laskeutumaan maahan ja ajelemaan ympäriinsä. Oikein kätevä tiedustelulaite, jonka puikkoihin henkihieverissä kituva, pelistä pois ammuttu pelaaja pääsi aikansa kuluksi. Muita kauko-ohjattavia laitteita ovat tiettävästi ainakin BigDog-tyyppiset kantorobotit, joita voi käyttää ainakin suojana tulitaistelussa.

Sehän toimii!

Ghost Recon Future Soldier on testipelaamisesta pääteltynä raivostuttavaa, kiinnostavaa ja palkitsevaa. Vaikka välillä turpiin tulikin niin maan perusteellisesti ja melkein itketytti, niin missään vaiheessa ei silti alkanut vituttaa. Se on minun kirjoissani melkoinen saavutus. Ja voi sitä onnistumisen iloa, kun homma lopulta toimi.

En tiedä millainen Future Soldier oli scifeimmillään, mutta nyt se on oivallinen ja toimiva toimintapeli, jossa on tehty rohkeita ja omaperäisiäkin ratkaisuja.

Lisää Future Soldier -juttua seuraavan viikon, parin kuluessa, kun tarjoilemme myös pelin ohjaajan ja pääsuunnittelijan näkemyksiä ja haastatteluja.

 

 

 

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Tekijä:  Ubisoft

Julkaisija: Ubisoft

Tulossa: PlayStation 3, Xbox 360

Pelaajia: 1, 2-? (internetissä)

Pelin kotisivu: http://www.ghostrecon.com

Jukka O. Kauppinen

 

 

Lisää aiheesta

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier -haastattelu – kummitukset kentällä

Haastattelussamme pureudutaan sen ytimeen pelikuvan sekä Ubisoftin yhteisöjehu Ben Talbotin haastattelun kautta. Mitä on luvassa ja millaista se on?

Lue myös

Assemblyn järjestäjät saivat suomalaisen pelialan kunniamaininnan

I Am Alive – uskottava, aikuismainen selviytymisseikkailu

Mass Effect 3 -haastattelu – eeppistä seikkailua ja tykitystä

Rift – vuotta myöhemmin

uDraw GameTablet on susi lelun vaatteissa

Wiikon wanha: Meridian 59

Witcher 2 Enhanced Edition – CD Projekt hellii roolipelaajia

Witcher 2 Enhanced Edition -ensikosketus: kaunis hardcore-rpg myös konsoleilla

 

Muropaketin uusimmat